Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan program pendidikan vokasi yang mempersiapkan peserta didik menjadi sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, adaptif, dan profesional dalam bidang komunikasi visual berbasis teknologi digital. Pembelajaran dirancang untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam merancang, memproduksi, dan mengelola berbagai media komunikasi visual yang sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dunia industri (DUDI), serta perkembangan ekonomi kreatif.
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan industri kreatif, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual tidak hanya berfokus pada penguasaan perangkat lunak desain, tetapi juga menekankan kemampuan berpikir kreatif (creative thinking), berpikir kritis (critical thinking), pemecahan masalah (problem solving), kolaborasi, komunikasi, serta kemampuan beradaptasi terhadap perkembangan teknologi, termasuk pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) secara etis, bertanggung jawab, dan produktif sebagai pendukung proses berkarya.
Pembelajaran dilaksanakan melalui pendekatan Project Based Learning (PjBL), Teaching Factory (TEFA), pembelajaran berbasis portofolio, studi kasus, serta kolaborasi dengan dunia kerja sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik dan sesuai dengan budaya kerja industri. Setiap peserta didik didorong untuk menghasilkan karya nyata yang dapat menjadi portofolio profesional sebagai bekal memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, maupun membangun usaha mandiri di bidang industri kreatif.
Kompetensi yang dikembangkan pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual meliputi perancangan komunikasi visual, desain grafis, ilustrasi digital, fotografi, videografi, penyuntingan video (video editing), motion graphic, branding, digital publishing, desain media promosi, desain kemasan (packaging design), user interface (UI), user experience (UX), produksi konten digital, pengelolaan media sosial, kewirausahaan kreatif, serta pemanfaatan teknologi digital dan kecerdasan buatan untuk mendukung proses desain dan produksi konten.
Guru produktif Program Keahlian Desain Komunikasi Visual berjumlah 7 (tujuh) orang yang memiliki latar belakang pendidikan sesuai dengan bidang keahlian, pengalaman bekerja di dunia industri kreatif, serta secara berkelanjutan mengikuti pelatihan peningkatan kompetensi, sertifikasi profesi, dan program magang industri. Sebanyak 5 (lima) orang guru telah memiliki sertifikat sebagai Asesor Kompetensi, sehingga mampu melaksanakan pembelajaran sekaligus mendampingi peserta didik dalam proses uji kompetensi sesuai standar industri.
Sarana dan prasarana pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada kebutuhan industri kreatif modern melalui laboratorium komputer desain, studio fotografi, studio videografi, ruang produksi multimedia, perangkat dokumentasi profesional, serta berbagai perangkat lunak dan teknologi desain terkini. Lingkungan belajar dirancang menyerupai dunia kerja sehingga peserta didik terbiasa bekerja secara profesional, kolaboratif, disiplin, dan berorientasi pada mutu hasil kerja.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual berkomitmen menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi teknis (hard skills) dan kompetensi nonteknis (soft skills) secara seimbang. Selain menguasai keterampilan vokasional, peserta didik dibentuk menjadi individu yang berkarakter sesuai Profil Pelajar Pancasila, memiliki integritas, etos kerja, kreativitas, kepemimpinan, kemampuan berkomunikasi, serta semangat belajar sepanjang hayat sehingga mampu beradaptasi terhadap perubahan teknologi dan kebutuhan industri di masa depan.
Lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual memiliki peluang untuk bekerja pada berbagai sektor industri kreatif, antara lain industri periklanan, agensi kreatif (creative agency), studio desain grafis, rumah produksi (production house), media digital, perusahaan percetakan, industri fotografi dan videografi, perusahaan pemasaran digital (digital marketing), pengembang aplikasi dan startup, industri animasi, industri gim (game industry), perusahaan multimedia, lembaga pemerintahan, maupun sebagai pelaku usaha mandiri di bidang ekonomi kreatif.
Adapun bidang profesi yang dapat ditekuni oleh lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual antara lain:
Dengan karakteristik tersebut, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Banjarmasin diharapkan mampu menghasilkan lulusan yang unggul, profesional, berdaya saing global, memiliki portofolio yang berkualitas, berkarakter kuat, serta siap bekerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha sesuai dengan perkembangan industri kreatif dan transformasi digital.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan bagian dari Bidang Keahlian Seni dan Ekonomi Kreatif yang berfokus pada pengembangan kompetensi peserta didik dalam bidang komunikasi visual berbasis teknologi digital, industri kreatif, dan kewirausahaan.
Kompetensi yang dikembangkan meliputi:
Seluruh kompetensi tersebut dikembangkan melalui pembelajaran berbasis proyek, Teaching Factory (TEFA), praktik kerja lapangan, serta kolaborasi dengan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).
Untuk mengakomodasi minat, bakat, dan potensi peserta didik, Program Keahlian DKV menerapkan peminatan (konsentrasi internal) yang dipilih berdasarkan hasil observasi, portofolio, asesmen kompetensi, serta rekomendasi guru produktif dan Guru BK pada akhir Fase E (Kelas X).
Konsentrasi pembelajaran yang dikembangkan meliputi:
Konsentrasi | Fokus Kompetensi |
Desain Grafis & Branding | Logo, identitas visual, desain promosi, kemasan, tipografi, ilustrasi digital, branding UMKM, desain media cetak dan digital. |
Fotografi Profesional | Teknik fotografi, studio foto, fotografi produk, portrait, editing foto, lighting, dokumentasi kegiatan, fotografi komersial. |
Konten Digital & Videografi | Produksi video, editing video, motion graphic, konten media sosial, sinematografi dasar, content creator, storytelling digital. |
Melalui sistem konsentrasi ini, peserta didik dapat mengembangkan kompetensi secara lebih mendalam sesuai minat dan kebutuhan industri kreatif.
Teaching Factory DKV merupakan unit pembelajaran berbasis produksi yang menerapkan sistem kerja industri dalam proses pembelajaran.
Kategori layanan Teaching Factory terdiri atas:
No | Unit TEFA | Produk/Jasa |
1 | Creative Design Studio | Logo, branding, kemasan, poster, brosur, company profile, infografis, media promosi. |
2 | Photography Studio | Foto studio, foto produk, foto wisuda, portrait, dokumentasi kegiatan, editing foto. |
3 | Videography & Multimedia Studio | Video profil, video promosi, dokumentasi, podcast, konten media sosial, motion graphic. |
4 | Digital Printing Center | Banner, stiker, X-banner, roll banner, merchandise, kalender, kartu nama, cetak digital. |
5 | Creative Content Studio | Pengelolaan media sosial, konten digital, desain feed, reels, short video, branding digital. |
6 | Creative Entrepreneur Center | Produk kreatif siswa, jasa desain, jasa dokumentasi, pemasaran digital, pengembangan UMKM. |
Model Pelaksanaan Teaching Factory
Teaching Factory dilaksanakan menggunakan alur kerja industri sebagai berikut:
Brief Client → Analisis Kebutuhan → Perencanaan → Produksi → Quality Control → Revisi → Final Artwork → Serah Terima Produk → Evaluasi → Portofolio Peserta Didik
Setiap kegiatan Teaching Factory menerapkan:
Program Kelas Industri merupakan bentuk implementasi pembelajaran berbasis kemitraan yang dilaksanakan bersama DUDIKA untuk menyelaraskan kompetensi peserta didik dengan kebutuhan dunia kerja.
Implementasi kelas industri dilakukan melalui kegiatan:
Bidang Kelas Industri
Bidang | Mitra Industri |
Desain Grafis | Percetakan, Advertising, Digital Printing |
Fotografi | Studio Foto, Wedding Organizer, Photography Studio |
Videografi | Production House, TV, Media Digital |
Multimedia | Content Creator Agency, Digital Agency |
Broadcasting | TVRI, Duta TV, Kompas TV, RRI |
Branding UMKM | UMKM, Pemerintah Daerah, Instansi |
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Banjarmasin memiliki berbagai keunggulan yang menjadi nilai tambah dalam penyelenggaraan pendidikan vokasi, yaitu:
“Menjadi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual yang unggul dalam menghasilkan lulusan yang berkarakter, kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, berdaya saing global, serta mampu berkarya, berwirausaha, melanjutkan pendidikan, dan bekerja secara profesional sesuai kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).”
Untuk mewujudkan visi tersebut, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual melaksanakan misi sebagai berikut:
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual bertujuan menghasilkan lulusan yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, kreatif, inovatif, adaptif, serta memiliki kompetensi profesional di bidang desain komunikasi visual sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dunia industri (DUDI), dan perkembangan ekonomi kreatif. Lulusan diharapkan mampu menguasai pengetahuan, keterampilan, dan sikap profesional, memanfaatkan teknologi digital secara bijaksana, termasuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan dinamika industri global sehingga siap bekerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual bertujuan untuk:
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) menerapkan pembelajaran yang fleksibel melalui kombinasi pembelajaran luring (tatap muka) dan pembelajaran daring (online). Pemilihan mode pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik capaian pembelajaran, materi ajar, jenis kegiatan praktik, kondisi peserta didik, serta perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Kedua mode pembelajaran saling melengkapi untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna, kontekstual, dan berorientasi pada kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).
Pembelajaran luring dilaksanakan apabila kegiatan pembelajaran memerlukan praktik secara langsung, penggunaan sarana dan prasarana sekolah, interaksi intensif antara guru dan peserta didik, serta kolaborasi dengan dunia industri.
Kegiatan pembelajaran luring meliputi:
Pembelajaran luring menekankan pengalaman belajar secara langsung (experiential learning) sehingga peserta didik mampu mengembangkan kompetensi teknis (hard skills), keterampilan sosial (soft skills), serta budaya kerja industri.
Pembelajaran daring dilaksanakan sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka melalui pemanfaatan teknologi digital sehingga proses pembelajaran tetap berlangsung secara efektif, fleksibel, dan terdokumentasi dengan baik.
Pembelajaran daring dilaksanakan pada kegiatan:
Platform pembelajaran yang digunakan antara lain Learning Management System (LMS) sekolah, Google Classroom, Google Meet, Microsoft Teams, Zoom Meeting, serta aplikasi pembelajaran digital lainnya yang mendukung proses pembelajaran.
Strategi pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dirancang dengan pendekatan Student-Centered Learning, yaitu pembelajaran yang menempatkan peserta didik sebagai subjek aktif dalam memperoleh pengalaman belajar. Strategi ini dikembangkan untuk membentuk lulusan yang kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, memiliki budaya kerja industri, serta mampu menghasilkan produk dan jasa kreatif yang sesuai dengan kebutuhan DUDIKA.
Strategi pembelajaran yang diterapkan meliputi:
Pembelajaran dilaksanakan melalui penyelesaian proyek nyata yang berkaitan dengan bidang Desain Komunikasi Visual. Setiap proyek dirancang untuk melatih kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, manajemen waktu, serta penyelesaian masalah.
Produk yang dihasilkan dapat berupa:
Desain identitas visual (logo dan branding).
Poster, brosur, dan media promosi.
Fotografi produk dan komersial.
Video promosi, profil perusahaan, dan dokumentasi.
Konten media sosial.
Motion graphic dan multimedia interaktif.
Seluruh hasil proyek menjadi bagian dari portofolio peserta didik sebagai bukti pencapaian kompetensi.
Teaching Factory merupakan model pembelajaran yang mengintegrasikan proses pembelajaran dengan kegiatan produksi barang dan jasa sesuai standar dunia industri.
Pelaksanaan Teaching Factory menggunakan:
Standar Operasional Prosedur (SOP) sebagai acuan pelaksanaan pekerjaan.
Jobsheet sebagai panduan teknis setiap proses produksi.
Brief pekerjaan sesuai kebutuhan pelanggan.
Quality Control (QC) untuk menjamin mutu hasil produksi.
Evaluasi hasil pekerjaan sebagai bagian dari proses pembelajaran.
Melalui Teaching Factory, peserta didik memperoleh pengalaman kerja nyata mulai dari menerima pesanan, menyusun konsep, melakukan produksi, hingga menyerahkan hasil kepada pelanggan.
Pelaksanaan Teaching Factory didukung oleh struktur organisasi yang melibatkan kepala program keahlian, guru produktif, tenaga administrasi, dan peserta didik.
Pembagian tugas meliputi:
Jabatan | Tugas Utama |
Ketua Program Keahlian | Mengkoordinasikan pelaksanaan Teaching Factory dan kemitraan industri. |
Koordinator Teaching Factory | Mengelola operasional unit produksi, penjadwalan, serta pengawasan kegiatan. |
Guru Produktif | Membimbing, mengawasi, dan mengevaluasi proses produksi peserta didik. |
Administrasi | Mengelola administrasi, arsip, surat-menyurat, dan dokumentasi kegiatan. |
Marketing | Menerima pesanan, membangun komunikasi dengan pelanggan, dan melakukan promosi layanan. |
Quality Control | Memastikan hasil produksi memenuhi standar mutu dan spesifikasi pelanggan. |
Peserta Didik | Melaksanakan proses produksi sesuai SOP, jobsheet, dan budaya kerja industri. |
Pembelajaran luar kelas dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang kontekstual melalui interaksi langsung dengan lingkungan kerja dan industri kreatif.
Kegiatan meliputi:
Pembelajaran dilaksanakan melalui proyek kolaboratif bersama mitra DUDIKA dalam bentuk produksi barang dan jasa sesuai kebutuhan industri.
Kegiatan dapat berupa:
Melalui kegiatan ini, peserta didik memperoleh pengalaman bekerja menggunakan standar operasional, budaya kerja, target waktu, dan sistem pengendalian mutu yang berlaku di industri.
Selain kegiatan Teaching Factory dan Praktik Kerja Lapangan, peserta didik diberikan kesempatan mengikuti pekerjaan profesional yang bersifat insidental (casual project) bersama mitra industri.
Kegiatan tersebut meliputi:
Seluruh kegiatan dilaksanakan di bawah supervisi guru produktif dan menjadi bagian dari penguatan pengalaman kerja serta portofolio peserta didik.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual mendukung pengembangan Teaching Factory sebagai unit produksi dan layanan kreatif sekolah yang dikelola secara profesional. Pengembangan ini diarahkan menuju tata kelola berbasis Badan Layanan Umum Daerah (BLUD) melalui penguatan sistem manajemen, peningkatan kualitas layanan, pengembangan kewirausahaan, serta perluasan kemitraan dengan DUDIKA.
Melalui pengembangan tersebut, Teaching Factory diharapkan menjadi wahana pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi peserta didik, menghasilkan produk dan jasa yang bernilai ekonomis, serta mendukung keberlanjutan pendidikan vokasi yang relevan dengan kebutuhan industri kreatif.Top of Form
Pengembangan Teaching Factory Berbasis Badan Layanan Umum Daerah (BLUD)
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) mendukung pengembangan Teaching Factory (TEFA) sebagai unit layanan pendidikan berbasis produksi yang dikelola secara profesional menuju penerapan Badan Layanan Umum Daerah (BLUD). Pengembangan ini bertujuan meningkatkan mutu layanan pendidikan vokasi melalui pengelolaan unit produksi yang efektif, efisien, akuntabel, serta berorientasi pada kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).
Melalui pendekatan BLUD, Teaching Factory tidak hanya menjadi sarana pembelajaran, tetapi juga menjadi media pengembangan kompetensi peserta didik, peningkatan jiwa kewirausahaan, serta penguatan kerja sama dengan berbagai mitra industri. Peserta didik memperoleh pengalaman kerja nyata melalui proses bisnis yang menyerupai industri, mulai dari penerimaan pesanan, perencanaan produksi, pelaksanaan pekerjaan, pengendalian mutu, hingga pelayanan kepada pelanggan.
Tujuan Pengembangan BLUD
Pengembangan Teaching Factory berbasis BLUD bertujuan untuk:
Ruang Lingkup Layanan BLUD Teaching Factory DKV
Unit layanan Teaching Factory DKV diarahkan untuk mengembangkan berbagai produk dan jasa kreatif, antara lain:
Bidang Layanan | Jenis Produk/Jasa |
Desain Grafis | Logo, branding, kemasan produk, brosur, poster, banner, infografis, company profile, media promosi |
Fotografi | Foto studio, foto produk, dokumentasi kegiatan, portrait, wisuda, editing foto |
Videografi | Video profil, video promosi, dokumentasi kegiatan, video pembelajaran, editing video |
Content Creator | Produksi konten media sosial, desain feed, reels, short video, digital campaign |
Digital Printing | Banner, spanduk, stiker, kartu nama, ID Card, merchandise, kalender, media promosi |
Multimedia | Motion graphic, animasi sederhana, multimedia interaktif, presentasi digital |
Implementasi Pembelajaran Berbasis BLUD
Pelaksanaan pembelajaran melalui Teaching Factory berbasis BLUD menerapkan alur kerja industri sebagai berikut:
Seluruh proses pembelajaran dilaksanakan berdasarkan Standar Operasional Prosedur (SOP), Jobsheet, standar mutu industri, dan prinsip pelayanan prima (Excellent Service).
Manfaat Pengembangan BLUD
Program Pengembangan BLUD Tahun 2026–2028
Sebagai bentuk penguatan Teaching Factory menuju BLUD, Program Keahlian DKV menetapkan program prioritas sebagai berikut:
No | Program Pengembangan | Target |
1 | Penguatan SOP dan Jobsheet Teaching Factory | Seluruh layanan menggunakan SOP dan Jobsheet baku |
2 | Pengembangan sistem administrasi dan keuangan unit produksi | Pengelolaan lebih profesional dan akuntabel |
3 | Digitalisasi layanan pemesanan | Pemesanan jasa dilakukan secara daring (online) |
4 | Peningkatan kerja sama dengan DUDIKA | Penambahan jumlah mitra industri dan pelanggan |
5 | Pengembangan produk kreatif berbasis kebutuhan pasar | Produk sesuai tren industri kreatif |
6 | Peningkatan kompetensi guru dan peserta didik | Pelatihan, sertifikasi, dan magang industri |
7 | Penguatan branding Teaching Factory DKV | Menjadi pusat layanan kreatif sekolah dan masyarakat |
Bottom of Form
Struktur kurikulum Program Keahlian Desain Komunikasi Visual disusun berdasarkan ketentuan kurikulum nasional yang berlaku dan dirancang secara fleksibel untuk mengakomodasi kebutuhan peserta didik, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta tuntutan dunia kerja dan dunia industri (DUDI). Pengorganisasian pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem blok per fase sehingga memungkinkan pengaturan alokasi waktu yang lebih efektif sesuai karakteristik mata pelajaran dan kebutuhan pembelajaran berbasis proyek.
Pada Fase E (Kelas X), peserta didik memperoleh mata pelajaran umum dan Dasar-Dasar Program Keahlian sebagai fondasi dalam memahami ruang lingkup industri kreatif serta membangun kompetensi dasar. Selanjutnya pada Fase F (Kelas XI dan XII), pembelajaran difokuskan pada penguasaan kompetensi konsentrasi keahlian, pengembangan proyek kreatif, Praktik Kerja Lapangan (PKL), mata pelajaran pilihan, serta penyusunan portofolio sebagai bukti kompetensi peserta didik.
Pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual menerapkan pendekatan Project Based Learning (PjBL), Teaching Factory (TEFA), pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning), pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran berbasis portofolio sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik sesuai budaya kerja industri.
Dalam proses pembelajaran, peserta didik juga dibekali kemampuan memanfaatkan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis, bertanggung jawab, dan produktif sebagai alat bantu dalam proses ideasi, desain, produksi konten, serta pengembangan karya kreatif tanpa mengurangi orisinalitas dan kreativitas peserta didik.
SMK Negeri 1 Banjarmasin menetapkan Pendidikan Al-Qur’an sebagai mata pelajaran muatan lokal yang bertujuan memperkuat karakter religius, akhlak mulia, serta pembentukan budaya positif di lingkungan sekolah.
Adapun struktur kurikulum Program keahlian desain komunikasi visualadalah sebagai berikut:
Struktur Kurikulum sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan berdasaarkan PERMENDIKBUDRISTEK NOMOR 12 TAHUN 2024sebagai berikut.
Tabel 16. Struktur Kurikulum kelas X sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan
(Asumsi 1 tahun = 36 minggu dan 1 JP = 45 menit)
Mata Pelajaran | Alokasi Intrakurikuler Per Tahun | Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun | Total JP Per Tahun |
A. Kelompok Mata Pelajaran Umum: | |||
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Pancasila | 54 | 18 | 72 |
Bahasa Indonesia | 108 | 36 | 144 |
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan | 90 | 18 | 108 |
Sejarah | 54 | 18 | 72 |
Seni dan Budayab) 1. Seni Musik 2. Seni Rupa 3.Seni Teater 4. Seni Tari | 54 | 18 | 72 |
Jumlah JP Mata Pelajaran Umum (A): | 450 | 126 | 576 |
B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan: | |||
Matematika | 108 | 36 | 144 |
Bahasa Inggris | 108 | 36 | 144 |
Informatika | 108 | 36 | 144 |
Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosialc) | 162 | 54 | 216 |
Dasar-Dasar Program Keahliand) | 432 | – | 432 |
Jumlah JP Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B): | 918 | 162 | 1.080 |
Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan | 1.368 | 288 | 1.656 |
Muatan Lokal e) | 72 | – | 72 |
Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal | 1.440 | 288 | 1.728 |
Keterangan:
Tabel 17. Struktur Kurikulum kelas XI sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan
(Asumsi 1 tahun = 36 minggu dan 1 JP = 45 menit)
Mata Pelajaran | Alokasi Intrakurikuler Per Tahun | Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun | Total JP Per Tahun |
A. Kelompok Mata Pelajaran Umum: | |||
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia) | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Pancasila | 54 | 18 | 72 |
Bahasa Indonesia | 90 | 18 | 108 |
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan | 54 | 18 | 72 |
Sejarah | 54 | 18 | 72 |
Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Umum (A): | 342 | 90 | 432 |
B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan: | |||
Matematika | 90 | 18 | 108 |
Bahasa Inggris | 108 | 36 | 144 |
Konsentrasi Keahlianb) | 648 | – | 648 |
Projek Kreatif dan Kewirausahaan | 180 | – | 180 |
Mata Pelajaran Pilihanc) (Pemrograman) | 144 | – | 144 |
Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B): | 1.170 | 54 | 1.224 |
Total JP Mata Pelajaran Umum +Kejuruan | 1.512 | 144 | 1.656 |
Muatan Lokal d) | 72 | – | 72 |
Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal | 1.584 | 144 | 1.728 |
Keterangan:
Tabel 18. Struktur Kurikulum kelas XII sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan program 3 (tiga) tahun
(Asumsi 1 tahun = 32 minggu dan 1 JP = 45 menit)
Mata Pelajaran | Alokasi Intrakurikuler Per Tahun | Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun | Total JP Per Tahun |
A. Kelompok Mata Pelajaran Umum: | |||
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia) | 32 | 16 | 48 |
Pendidikan Pancasila | 32 | – | 32 |
Bahasa Indonesia | 32 | 16 | 48 |
Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Umum (A): | 96 | 32 | 128 |
B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan: | |||
Matematika | 48 | – | 48 |
Bahasa Inggris | 64 | – | 64 |
Konsentrasi Keahlianb) | 352 | – | 352 |
Projek Kreatif dan Kewirausahaan | 80 | – | 80 |
Praktik Kerja Lapanganc) | 736 | – | 736 |
Mata Pelajaran Pilihanc) (Pemrograman) | 64 | – | 64 |
Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B): | 1.344 | – | 1.344 |
Total JP Mata Pelajaran Umum +Kejuruan | 1.440 | 32 | 1.472 |
Muatan Lokal(e) | 72 | – | 72 |
Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal | 1.512 | 32 | 1.544 |
Keterangan:
MATA PELAJARAN | KELAS | ||||||
X | XI | XII | |||||
1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | ||
A. UMUM | |||||||
1. | Pendidikan Agama dan Budi Pekerti | 3 | 3 | 3 | 3 | – | 3 |
2. | Pendidikan Pancasila | 2 | 2 | 2 | 2 | – | 2 |
3. | Bahasa Indonesia | 4 | 4 | 3 | 3 | – | 3 |
4. | PJOK | 3 | 3 | 2 | 2 | – | – |
5. | Sejarah | 2 | 2 | 2 | 2 | – | – |
6. | Seni Budaya | 2 | 2 | – | – | – | – |
7. | Muatan Lokal | 2 | 2 | 2 | 2 | – | 2 |
Jumlah A | 18 | 18 | 14 | 14 | – | 10 | |
B. KEJURUAN | |||||||
1. | Matematika | 4 | 4 | 3 | 3 | – | 3 |
2. | Bahasa Inggris | 4 | 4 | 4 | 4 | – | 4 |
3. | Informatika | 4 | 4 | – | – | – | – |
4. | Proyek IPAS | 6 | 6 | – | – | – | – |
5. | Kejuruan | ||||||
5.1 Mapel Dasar-Dasar Program Keahlian | 12 | 12 | – | – | – | – | |
5.2 Mapel Konsentrasi Keahlian | – | – | 18 | 18 | – | 22 | |
6. | Proyek Kreatif dan Kewirausahaan | – | – | 5 | 5 | – | 5 |
7. | Praktik Kerja Lapangan | – | – | – | – | 48* | – |
8. | Mata Pelajaran Pilihan | – | – | 4 | 4 | – | 4 |
Jumlah B | 30 | 30 | 34 | 34 | 48 | 38 | |
Jumlah A+B | 48 | 48 | 48 | 48 | 48 | 48 | |
*PKL diperoleh dari 736/18 = 46 dtambah jam mulok 2 menjadi 48 jp
Penetapan konsentrasi keahlian dilakukan pada akhir Fase E (Kelas X) melalui proses yang mempertimbangkan minat, bakat, hasil asesmen diagnostik, capaian pembelajaran, kualitas portofolio, sikap kerja, serta rekomendasi guru mata pelajaran produktif, wali kelas, dan Guru Bimbingan Konseling (BK). Proses ini bertujuan memastikan setiap peserta didik memperoleh layanan pembelajaran yang sesuai dengan potensi dirinya sekaligus kebutuhan dunia kerja dan dunia industri.
Capaian Pembelajaran (CP) merupakan kompetensi yang diharapkan dikuasai peserta didik pada setiap fase pembelajaran sebagai acuan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi proses pembelajaran. Pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual, Capaian Pembelajaran mengacu pada ketentuan kurikulum nasional yang berlaku dan dikembangkan sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan, perkembangan teknologi, serta kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dan dunia industri (DUDI).
Capaian Pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dirancang untuk mengembangkan kompetensi peserta didik secara utuh yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap profesional. Pembelajaran diarahkan agar peserta didik mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, kolaboratif, adaptif, serta memiliki budaya kerja industri dan etika profesi.
Pengembangan Capaian Pembelajaran pada mata pelajaran kejuruan dilaksanakan dengan memperhatikan perkembangan industri kreatif, standar kompetensi nasional, masukan dari dunia kerja, serta perkembangan teknologi digital, termasuk pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) secara etis dan bertanggung jawab sebagai pendukung proses pembelajaran dan berkarya.
Seluruh Capaian Pembelajaran selanjutnya diterjemahkan ke dalam Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), modul ajar, proyek pembelajaran, serta berbagai bentuk asesmen yang berorientasi pada unjuk kerja (performance assessment), penyelesaian proyek, produk, presentasi, dan portofolio. Portofolio peserta didik menjadi salah satu bukti pencapaian kompetensi yang dapat digunakan sebagai dasar penilaian, sertifikasi kompetensi, serta persiapan memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha.
Rincian Capaian Pembelajaran setiap mata pelajaran mengacu pada regulasi yang berlaku dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari dokumen kurikulum satuan pendidikan.
Rumusan capaian pembelajaran pada program keahlian Desain Komunikasi Visual dapat diklasifikasikan menjadi empat yaitu:
Program kokurikuler pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual merupakan kegiatan pembelajaran yang bertujuan memperkuat karakter, budaya kerja industri, kepemimpinan, kreativitas, kolaborasi, serta kompetensi peserta didik melalui berbagai kegiatan berbasis proyek dan pengalaman belajar kontekstual.
Pelaksanaan kegiatan kokurikuler terintegrasi dengan pembelajaran intrakurikuler serta mendukung pencapaian kompetensi lulusan melalui penerapan nilai-nilai karakter, budaya kerja, dan keterampilan abad ke-21 sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).
Kegiatan kokurikuler dilaksanakan melalui berbagai program, antara lain:
Melalui kegiatan kokurikuler tersebut, peserta didik diharapkan memiliki karakter yang berintegritas, kreatif, komunikatif, kolaboratif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, mampu memanfaatkan teknologi digital secara bertanggung jawab, serta siap memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha di bidang Desain Komunikasi Visual.
Pengembangan diri merupakan bagian dari layanan pendidikan yang bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi, bakat, minat, karakter, kepemimpinan, serta keterampilan sosial di luar kegiatan intrakurikuler. Kegiatan ini dirancang untuk mendukung pembentukan peserta didik yang berkarakter, berprestasi, kreatif, inovatif, serta memiliki kemampuan beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan dunia kerja.
Pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual, pengembangan diri juga diarahkan untuk memperkuat kompetensi profesional, kreativitas, literasi digital, kemampuan berkomunikasi, kolaborasi, kepemimpinan, serta kesiapan karier sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).
Pelaksanaan pengembangan diri difasilitasi oleh guru, guru bimbingan dan konseling (BK), pembina ekstrakurikuler, serta tenaga kependidikan melalui berbagai kegiatan yang terstruktur dan berkesinambungan.
Kegiatan ini bertujuan membantu peserta didik mengenali potensi diri, merencanakan pengembangan kompetensi, membangun karakter positif, serta mempersiapkan karier sesuai dengan minat, bakat, dan kompetensi keahlian yang dimiliki.
Program pengembangan meliputi:
Kegiatan ekstrakurikuler merupakan wahana pengembangan bakat, minat, prestasi, kepemimpinan, serta kemampuan sosial peserta didik. Pelaksanaan kegiatan dilakukan di luar jam pembelajaran dengan pendampingan guru pembina sesuai bidangnya.
Jenis kegiatan ekstrakurikuler di SMK Negeri 1 Banjarmasin meliputi:
Selain kegiatan tersebut, sekolah dapat mengembangkan ekstrakurikuler baru sesuai dengan kebutuhan peserta didik, perkembangan teknologi, potensi sekolah, serta tuntutan dunia kerja, seperti klub fotografi, videografi, desain grafis, content creator, multimedia, animasi, e-sport edukatif, robotika, maupun kewirausahaan kreatif.
Penilaian kegiatan pengembangan diri dilaksanakan secara kualitatif berdasarkan tingkat keaktifan, kedisiplinan, tanggung jawab, kepemimpinan, kerja sama, kreativitas, prestasi, serta kontribusi peserta didik dalam setiap kegiatan yang diikuti.
Hasil penilaian menjadi bagian dari pembinaan karakter dan perkembangan peserta didik serta digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam layanan bimbingan dan konseling, pengembangan potensi, serta penyusunan portofolio prestasi peserta didik.
Rencana pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual disusun untuk menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI), serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi dan industri kreatif. Pembelajaran dilaksanakan dengan proporsi yang menekankan penguasaan kompetensi praktik tanpa mengabaikan penguatan konsep, sehingga proses belajar berlangsung secara seimbang antara teori, praktik, pembentukan karakter, dan budaya kerja industri.
Pelaksanaan pembelajaran menerapkan pendekatan Competency Based Training (CBT) yang dipadukan dengan Production Based Education and Training (PBET), Teaching Factory (TEFA), Project Based Learning (PjBL), Work-Based Learning (WBL), serta Problem Based Learning (PBL). Pendekatan tersebut memberikan pengalaman belajar yang kontekstual melalui penyelesaian proyek nyata, simulasi pekerjaan, produksi karya, dan kolaborasi dengan dunia usaha dan dunia industri.
Dalam proses pembelajaran, peserta didik didorong untuk menerapkan Design Thinking sebagai pendekatan dalam mengidentifikasi masalah, menggali kebutuhan pengguna, mengembangkan ide kreatif, membuat prototipe, melakukan pengujian, serta menghasilkan solusi desain yang inovatif dan komunikatif.
Pembelajaran juga mengintegrasikan pemanfaatan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis dan bertanggung jawab sebagai alat bantu dalam proses riset, eksplorasi ide, pengembangan desain, penyuntingan media, serta peningkatan produktivitas tanpa mengurangi kreativitas dan orisinalitas karya peserta didik.
Seluruh proses pembelajaran diarahkan untuk menghasilkan produk atau karya nyata yang terdokumentasi dalam bentuk portofolio, sehingga peserta didik memiliki bukti kompetensi yang dapat digunakan sebagai bekal memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha di bidang industri kreatif.
Tahapan Rencana Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) yang dijabarkan ke dalam Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), modul ajar, perangkat asesmen, serta proyek pembelajaran yang relevan dengan karakteristik Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. Guru menyusun pembelajaran secara kolaboratif dengan memperhatikan perkembangan teknologi, kebutuhan industri, karakteristik peserta didik, serta hasil sinkronisasi kurikulum bersama dunia usaha dan dunia industri.
Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan secara aktif, kolaboratif, berpusat pada peserta didik, dan berorientasi pada penyelesaian proyek. Kegiatan belajar memanfaatkan berbagai sumber belajar, perangkat lunak industri, media digital, studio praktik, laboratorium komputer, serta fasilitas Teaching Factory yang mendukung terciptanya pengalaman belajar menyerupai dunia kerja.
Guru berperan sebagai fasilitator, pembimbing, dan mentor dalam membantu peserta didik mengembangkan kompetensi teknis, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, kepemimpinan, serta budaya kerja industri.
Asesmen dilaksanakan secara berkelanjutan untuk mengukur ketercapaian kompetensi peserta didik melalui asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif. Penilaian tidak hanya berfokus pada penguasaan pengetahuan, tetapi juga pada keterampilan, sikap kerja, kreativitas, kemampuan menyelesaikan proyek, komunikasi, serta kualitas produk yang dihasilkan.
Instrumen asesmen dapat berupa unjuk kerja (performance assessment), observasi, proyek, produk, presentasi, portofolio, jurnal refleksi, maupun penilaian dari dunia usaha dan dunia industri pada kegiatan Teaching Factory dan Praktik Kerja Lapangan.
Pelaksanaan asesmen mengedepankan prinsip adil (fair), objektif, valid, reliabel, transparan, fleksibel, dan akuntabel, sehingga hasil penilaian benar-benar mencerminkan kompetensi yang dimiliki peserta didik.
Hasil Pembelajaran
Hasil pembelajaran diwujudkan dalam bentuk karya, produk, proyek, portofolio digital, sertifikat kompetensi, serta pengalaman kerja yang menjadi bukti ketercapaian kompetensi peserta didik. Portofolio tersebut diharapkan menjadi salah satu keunggulan lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dalam menghadapi persaingan di dunia kerja, melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, maupun mengembangkan usaha di bidang ekonomi kreatif.
Pengorganisasian pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) disusun untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif, fleksibel, berorientasi pada peserta didik, serta selaras dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI). Pembelajaran dirancang berbasis kompetensi dengan mengintegrasikan pembelajaran di sekolah, Teaching Factory (TEFA), dunia kerja, serta pemanfaatan teknologi digital sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik dan sesuai dengan perkembangan industri kreatif.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual menerapkan pembelajaran secara luring (tatap muka) dan daring (online) yang dilaksanakan secara terpadu sesuai karakteristik materi pembelajaran.
Pembelajaran luring dilaksanakan apabila kegiatan pembelajaran memerlukan praktik langsung, penggunaan peralatan laboratorium, studio, maupun interaksi secara langsung antara guru, peserta didik, dan dunia industri.
Kegiatan luring meliputi:
Pembelajaran daring dilaksanakan sebagai pendukung pembelajaran tatap muka melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
Pembelajaran daring digunakan untuk:
Platform yang digunakan antara lain Learning Management System (LMS), Google Classroom, Google Meet, Microsoft Teams, Zoom Meeting, dan media pembelajaran digital lainnya sesuai kebutuhan.
Pembelajaran Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dilaksanakan dengan pendekatan Student Centered Learning yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis kompetensi, pengalaman kerja, serta penyelesaian proyek nyata.
Strategi pembelajaran yang diterapkan meliputi:
Pembelajaran dilaksanakan melalui penyelesaian proyek yang berasal dari kebutuhan nyata sekolah, masyarakat, maupun dunia industri. Setiap proyek dirancang untuk menghasilkan produk atau layanan yang memiliki nilai guna sekaligus menjadi bagian dari portofolio peserta didik.
Teaching Factory merupakan model pembelajaran yang mengintegrasikan proses belajar dengan kegiatan produksi barang dan jasa sesuai standar industri.
Unit layanan Teaching Factory Program Keahlian DKV meliputi:
Dalam pelaksanaannya, peserta didik mengikuti alur kerja industri mulai dari menerima pesanan, melakukan analisis kebutuhan pelanggan, menyusun konsep desain, proses produksi, pengendalian mutu (Quality Control), hingga penyerahan hasil pekerjaan kepada pelanggan.
Setiap kegiatan produksi Teaching Factory dilaksanakan berdasarkan Standar Operasional Prosedur (SOP) dan Jobsheet yang disusun sesuai standar industri.
Alur pelaksanaan Teaching Factory meliputi:
Setiap peserta didik memperoleh jobsheet sebagai pedoman pelaksanaan pekerjaan sehingga proses pembelajaran berlangsung secara sistematis, terukur, dan sesuai standar kompetensi.
Pelaksanaan Teaching Factory dikelola oleh tim yang memiliki tugas dan tanggung jawab sebagai berikut:
Jabatan | Tugas dan Tanggung Jawab |
Kepala Sekolah | Penanggung jawab program Teaching Factory |
Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum | Koordinasi pelaksanaan pembelajaran |
Ketua Program Keahlian DKV | Pengelola Teaching Factory |
Koordinator Teaching Factory | Mengelola operasional produksi dan layanan |
Guru Produktif | Supervisor dan pembimbing peserta didik |
Administrasi | Pengelolaan administrasi dan dokumentasi |
Marketing | Pelayanan pelanggan dan promosi jasa |
Quality Control | Pengawasan mutu produk dan layanan |
Peserta Didik | Melaksanakan proses produksi sesuai jobsheet dan SOP |
Sebagai bagian dari pembelajaran kontekstual, peserta didik mengikuti berbagai kegiatan pembelajaran di luar kelas, antara lain:
Program Keahlian DKV melaksanakan pembelajaran melalui Teaching Factory bersama mitra dunia usaha dan dunia industri dalam bentuk produksi bersama, proyek kolaboratif, serta penyelesaian pekerjaan sesuai kebutuhan mitra.
Kegiatan ini bertujuan memberikan pengalaman kerja nyata kepada peserta didik dengan menerapkan standar operasional, budaya kerja, komunikasi profesional, pengendalian mutu, serta penyelesaian pekerjaan sesuai target industri.
Selain Praktik Kerja Lapangan (PKL), peserta didik dapat mengikuti kegiatan praktik profesional bersifat insidental (casual project) bersama mitra industri.
Kegiatan tersebut meliputi:
Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan pendampingan guru produktif serta menjadi bagian dari pengembangan portofolio peserta didik.
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual mendukung pengembangan Teaching Factory menuju tata kelola yang profesional melalui penguatan unit produksi, manajemen layanan, kemitraan industri, dan pengelolaan usaha sekolah.
Pengembangan tersebut diarahkan sebagai bagian dari persiapan implementasi Badan Layanan Umum Daerah (BLUD) sesuai dengan kebijakan Pemerintah Daerah dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Melalui pengembangan Teaching Factory berbasis BLUD diharapkan unit produksi sekolah mampu menjadi sarana pembelajaran, peningkatan kompetensi peserta didik, penguatan jiwa kewirausahaan, serta mendukung keberlanjutan layanan pendidikan vokasi yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja.
Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari penyelenggaraan pendidikan vokasi di SMK Negeri 1 Banjarmasin. PKL dilaksanakan sebagai implementasi pembelajaran berbasis dunia kerja (Work-Based Learning) yang memberikan pengalaman belajar secara nyata kepada peserta didik melalui keterlibatan langsung dalam proses kerja di dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).
Melalui PKL, peserta didik memperoleh kesempatan untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, sikap profesional, serta budaya kerja industri yang telah dipelajari di sekolah dengan kondisi nyata di dunia kerja. Program ini menjadi sarana untuk meningkatkan kesiapan lulusan agar mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi, tuntutan industri kreatif, dan dinamika dunia kerja.
Tujuan Praktik Kerja Lapangan
Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan bertujuan untuk:
Mekanisme Pelaksanaan PKL
Sekolah melakukan pemetaan dan seleksi mitra dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI) yang memiliki kesesuaian dengan kompetensi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. Penetapan mitra mempertimbangkan kesesuaian bidang usaha, kelayakan tempat belajar, ketersediaan pembimbing industri, serta komitmen dalam mendukung pengembangan kompetensi peserta didik.
No | Nama Mitra DUDI | Bidang Usaha / Industri | Bentuk Kerja Sama |
1 | AAL Printing | Percetakan Digital | PKL, |
2 | Alfi Super Print Cab. Handil Bakti | Percetakan Digital | PKL |
3 | Alfi Super Print Cab. Pekauman | Percetakan Digital | PKL |
4 | Alfi Super Print Cab. Pinus | Percetakan Digital | PKL |
5 | Alfi Super Print Cab. S. Parman | Percetakan Digital | PKL |
6 | AR Digital Print | Digital Printing & Sablon | PKL |
7 | AZ Print | Percetakan Digital | PKL |
8 | Balai Besar Pelaksanaan Jalan Nasional VII | Instansi Pemerintah | PKL, |
9 | Borahe10.id | Media Digital | PKL |
10 | BPSDMP Kominfo Banjarmasin | Pemerintah / Teknologi Informasi | PKL |
11 | Chapter Studio Photography | Studio Fotografi | PKL |
12 | CV Banjar Indah | Industri Kreatif | PKL |
13 | CV Rumah Rahmi | Industri Kreatif | PKL, Sinkronisasi Kurikulum |
14 | CV Soul Production | Production House | PKL |
15 | Dian Reza Pratama Advertising | Advertising | PKL |
16 | Dinas Kominfo Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
17 | Dinas Koperasi, UMK dan Tenaga Kerja Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
18 | Dinas Perdagangan Provinsi Kalimantan Selatan | Pemerintah | PKL |
19 | Dinas Perindustrian dan Perdagangan Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
20 | Disbudporapar Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
21 | DR Photo Studio | Studio Fotografi | PKL |
22 | Duta TV Banjarmasin | Televisi | PKL |
23 | Fink Creative | Creative Agency | PKL |
24 | Green Design Printing | Percetakan Digital | PKL, Sinkronisasi Kurikulum |
25 | Hapeworld | Retail & Digital Content | PKL |
26 | Instant Print BJM | Percetakan Digital | PKL |
27 | Istana Print | Percetakan Digital | PKL |
28 | Jagad Khayal Creative Studio | Creative Studio | PKL |
29 | Jago Print | Percetakan Digital | PKL |
30 | Banjarmasin Post | Media Massa | PKL |
31 | Dinas Perhubungan Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
32 | KSOP Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
33 | Kaos On Banjarmasin | Konveksi & Sablon | PKL |
34 | Ketemu Studio | Studio Kreatif | PKL |
35 | Kompas TV Banjarmasin | Televisi | PKL |
36 | Kreatif Digital Printing | Percetakan Digital | PKL |
37 | La Vanilla Photography & Printing | Fotografi & Printing | PKL, Sinkronisasi Kurikulum |
38 | Lafayette Studio | Studio Fotografi | PKL |
39 | Mars Photograph | Fotografi | PKL |
40 | Master Print | Percetakan Digital | PKL |
41 | Mongky Clothing | Fashion & Konveksi | PKL |
42 | Pemerintah Kota Banjarmasin | Pemerintah | PKL |
43 | Spectra Offset | Percetakan Offset | PKL |
44 | Percetakan Sumber Usaha | Percetakan | PKL |
45 | Percetakan Tirto Agung | Percetakan | PKL |
46 | Percetakan Wadah Kreatif | Percetakan | PKL |
47 | Pin Studio | Studio Fotografi | PKL |
48 | Plasma Media | Media Kreatif | PKL |
49 | Printerku3 | Percetakan Digital | PKL |
50 | PT Maju Perkasa Indonesia (Axel) | Industri Manufaktur | PKL |
51 | PT Pelabuhan Indonesia (Pelindo) | BUMN | PKL |
52 | Radar Banjarmasin | Media Massa | PKL |
53 | Radio SUN FM Banjarmasin | Radio | PKL |
54 | Raffa Media Percetakan | Percetakan | PKL |
55 | Restu Guru Promosindo | Advertising | PKL |
56 | Ria Permai Digital Printing | Percetakan Digital | PKL |
57 | RRI Banjarmasin | Radio | PKL |
58 | RSGM Gusti Hasan Aman | Rumah Sakit | PKL |
59 | Sweet Eight | Sablon Kaos | PKL |
60 | Salma Digital Studio | Studio Digital | PKL |
61 | Samsat Banjarmasin 1 | Pemerintah | PKL |
62 | Satui Digital Printing | Percetakan Digital | PKL |
63 | Segaris Ruang Studio | Studio Kreatif | PKL |
64 | Sentral Photo n Printing | Fotografi & Printing | PKL |
65 | Soulmate Project | Creative Studio | PKL |
66 | TEFA DKV SMKN 1 Banjarmasin | Teaching Factory | Produksi & PKL Internal |
67 | Tjisphoto Studio & Photobox | Studio Fotografi | PKL |
68 | Trio Motor Perintis | Otomotif | PKL |
69 | Tujuhruang Digital Printing | Percetakan Digital | PKL |
70 | TVRI Kalimantan Selatan | Televisi | PKL |
71 | UPTD Kawasan Wisata Disbudporapar | Pemerintah | PKL |
72 | Urarchive | Creative Studio | PKL |
73 | Mutiara Studio | Studio Fotografi | PKL |
74 | Balai Pelatihan Koperasi dan UKM Provinsi Kalsel | Pemerintah | PKL |
75 | PT Sucofindo | BUMN | PKL |
76 | Queen Studio Foto | Studio Fotografi | PKL |
77 | Borneo Store | Retail | PKL |
78 | PT PLN Indonesia Power UPDK Barito | BUMN | PKL |
79 | Subastian Production | Production House | PKL |
80 | PT Banua Kreatif Sindikasi (Urbanjar.id) | Media Digital | PKL |
81 | Zoom Photobooth | Fotografi | PKL |
82 | Permata Konveksi | Konveksi | PKL |
83 | Pyramid Suites Hotel Banjarmasin | Perhotelan | PKL |
84 | Sparkle Studio | Studio Fotografi | PKL |
85 | PT Duta Rasa Nusantara | Industri | PKL |
86 | Pict n Share | Creative Studio | PKL |
87 | IYOUWETHEY Photo Studio | Studio Fotografi | PKL |
88 | SPARKLE Little Wonderland & Pose n Post | Studio Fotografi | PKL |
89 | Samsat (UPPD) Banjarmasin 2 | Pemerintah | PKL |
90 | rrWeddingOrganizer | Wedding Organizer | PKL |
91 | Nia Studio | Studio Fotografi | PKL |
92 | Rumah Gigi | Klinik | PKL |
93 | Wedding Content Creator Banjarmasin | Content Creator | PKL |
Daftar mitra industri dapat berkembang sesuai dengan hasil kerja sama sekolah dengan dunia usaha dan dunia industri.
PKL dilaksanakan pada Fase F (Kelas XII) sesuai dengan struktur kurikulum yang berlaku dan berlangsung paling sedikit selama 1 (satu) semester. Selama mengikuti PKL, peserta didik terlibat secara langsung dalam berbagai aktivitas produksi maupun pelayanan sesuai dengan bidang usaha mitra industri sehingga memperoleh pengalaman kerja yang relevan dengan kompetensi keahlian.
Sebelum diberangkatkan ke dunia kerja, peserta didik mengikuti program pembekalan yang diselenggarakan oleh sekolah bersama mitra industri. Pembekalan dilaksanakan secara bertahap sejak kelas X melalui kegiatan guru tamu, job shadowing, seminar industri, workshop, kunjungan industri, serta pelatihan kompetensi.
Materi pembekalan meliputi:
Setiap peserta didik memperoleh pendampingan dari guru pembimbing sekolah dan pembimbing industri. Guru pembimbing bertugas melakukan koordinasi, monitoring, supervisi, pembinaan, serta evaluasi perkembangan peserta didik selama pelaksanaan PKL. Pembimbing industri bertanggung jawab membimbing peserta didik sesuai dengan standar operasional dan budaya kerja yang berlaku di tempat kerja.
Monitoring dilakukan secara berkala melalui kunjungan langsung, komunikasi daring, maupun evaluasi bersama mitra industri. Monitoring bertujuan memastikan proses pembelajaran berjalan sesuai dengan kompetensi yang ditargetkan serta memberikan solusi terhadap berbagai kendala yang dihadapi peserta didik selama PKL.
Penilaian PKL dilaksanakan secara kolaboratif antara sekolah dan pembimbing industri berdasarkan aspek kompetensi teknis, budaya kerja, kedisiplinan, komunikasi, kreativitas, kerja sama, tanggung jawab, kualitas hasil kerja, serta portofolio yang dihasilkan.
Sebagai bentuk pengakuan atas kompetensi yang telah dicapai, peserta didik dapat memperoleh sertifikat atau surat keterangan pengalaman kerja dari mitra industri sesuai dengan hasil evaluasi dan ketentuan yang berlaku.