Kurikulum DKV

BAB I

KARAKTERISTIK PROGRAM KEAHLIAN

1. Karakteristik Program Keahlian Desain Komunikasi Visual

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan program pendidikan vokasi yang mempersiapkan peserta didik menjadi sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, adaptif, dan profesional dalam bidang komunikasi visual berbasis teknologi digital. Pembelajaran dirancang untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam merancang, memproduksi, dan mengelola berbagai media komunikasi visual yang sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dunia industri (DUDI), serta perkembangan ekonomi kreatif.

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan industri kreatif, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual tidak hanya berfokus pada penguasaan perangkat lunak desain, tetapi juga menekankan kemampuan berpikir kreatif (creative thinking), berpikir kritis (critical thinking), pemecahan masalah (problem solving), kolaborasi, komunikasi, serta kemampuan beradaptasi terhadap perkembangan teknologi, termasuk pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) secara etis, bertanggung jawab, dan produktif sebagai pendukung proses berkarya.

Pembelajaran dilaksanakan melalui pendekatan Project Based Learning (PjBL), Teaching Factory (TEFA), pembelajaran berbasis portofolio, studi kasus, serta kolaborasi dengan dunia kerja sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik dan sesuai dengan budaya kerja industri. Setiap peserta didik didorong untuk menghasilkan karya nyata yang dapat menjadi portofolio profesional sebagai bekal memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, maupun membangun usaha mandiri di bidang industri kreatif.

Kompetensi yang dikembangkan pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual meliputi perancangan komunikasi visual, desain grafis, ilustrasi digital, fotografi, videografi, penyuntingan video (video editing), motion graphic, branding, digital publishing, desain media promosi, desain kemasan (packaging design), user interface (UI), user experience (UX), produksi konten digital, pengelolaan media sosial, kewirausahaan kreatif, serta pemanfaatan teknologi digital dan kecerdasan buatan untuk mendukung proses desain dan produksi konten.

Guru produktif Program Keahlian Desain Komunikasi Visual berjumlah 7 (tujuh) orang yang memiliki latar belakang pendidikan sesuai dengan bidang keahlian, pengalaman bekerja di dunia industri kreatif, serta secara berkelanjutan mengikuti pelatihan peningkatan kompetensi, sertifikasi profesi, dan program magang industri. Sebanyak 5 (lima) orang guru telah memiliki sertifikat sebagai Asesor Kompetensi, sehingga mampu melaksanakan pembelajaran sekaligus mendampingi peserta didik dalam proses uji kompetensi sesuai standar industri.

Sarana dan prasarana pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada kebutuhan industri kreatif modern melalui laboratorium komputer desain, studio fotografi, studio videografi, ruang produksi multimedia, perangkat dokumentasi profesional, serta berbagai perangkat lunak dan teknologi desain terkini. Lingkungan belajar dirancang menyerupai dunia kerja sehingga peserta didik terbiasa bekerja secara profesional, kolaboratif, disiplin, dan berorientasi pada mutu hasil kerja.

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual berkomitmen menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi teknis (hard skills) dan kompetensi nonteknis (soft skills) secara seimbang. Selain menguasai keterampilan vokasional, peserta didik dibentuk menjadi individu yang berkarakter sesuai Profil Pelajar Pancasila, memiliki integritas, etos kerja, kreativitas, kepemimpinan, kemampuan berkomunikasi, serta semangat belajar sepanjang hayat sehingga mampu beradaptasi terhadap perubahan teknologi dan kebutuhan industri di masa depan.

Lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual memiliki peluang untuk bekerja pada berbagai sektor industri kreatif, antara lain industri periklanan, agensi kreatif (creative agency), studio desain grafis, rumah produksi (production house), media digital, perusahaan percetakan, industri fotografi dan videografi, perusahaan pemasaran digital (digital marketing), pengembang aplikasi dan startup, industri animasi, industri gim (game industry), perusahaan multimedia, lembaga pemerintahan, maupun sebagai pelaku usaha mandiri di bidang ekonomi kreatif.

Adapun bidang profesi yang dapat ditekuni oleh lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual antara lain:

  1. Graphic Designer
    b. Brand Identity Designer
    c. Digital Illustrator
    d. UI Designer (User Interface Designer)
    e. UX Designer (User Experience Designer)
    f. Motion Graphic Designer
    g. Photographer
    h. Videographer
    i. Video Editor
    j. Content Creator
    k. Social Media Content Specialist
    l. Creative Designer
    m. Advertising Designer
    n. Packaging Designer
    o. Visual Content Producer
    p. Digital Imaging Artist
    q. Multimedia Designer
    r. Creative Marketing Designer
    s. Freelancer Desain Komunikasi Visual
    t. Creative Entrepreneur

Dengan karakteristik tersebut, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Banjarmasin diharapkan mampu menghasilkan lulusan yang unggul, profesional, berdaya saing global, memiliki portofolio yang berkualitas, berkarakter kuat, serta siap bekerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha sesuai dengan perkembangan industri kreatif dan transformasi digital.

2. Kompetensi Keahlian

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan bagian dari Bidang Keahlian Seni dan Ekonomi Kreatif yang berfokus pada pengembangan kompetensi peserta didik dalam bidang komunikasi visual berbasis teknologi digital, industri kreatif, dan kewirausahaan.

Kompetensi yang dikembangkan meliputi:

  • Desain Grafis
  • Branding dan Identitas Visual
  • Fotografi
  • Videografi
  • Editing Foto dan Video
  • Multimedia
  • Motion Graphic
  • UI/UX Design dasar
  • Digital Printing
  • Content Creator
  • Social Media Branding
  • Kewirausahaan Kreatif

Seluruh kompetensi tersebut dikembangkan melalui pembelajaran berbasis proyek, Teaching Factory (TEFA), praktik kerja lapangan, serta kolaborasi dengan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).

3. Konsentrasi Keahlian

Untuk mengakomodasi minat, bakat, dan potensi peserta didik, Program Keahlian DKV menerapkan peminatan (konsentrasi internal) yang dipilih berdasarkan hasil observasi, portofolio, asesmen kompetensi, serta rekomendasi guru produktif dan Guru BK pada akhir Fase E (Kelas X).

Konsentrasi pembelajaran yang dikembangkan meliputi:

Konsentrasi

Fokus Kompetensi

Desain Grafis & Branding

Logo, identitas visual, desain promosi, kemasan, tipografi, ilustrasi digital, branding UMKM, desain media cetak dan digital.

Fotografi Profesional

Teknik fotografi, studio foto, fotografi produk, portrait, editing foto, lighting, dokumentasi kegiatan, fotografi komersial.

Konten Digital & Videografi

Produksi video, editing video, motion graphic, konten media sosial, sinematografi dasar, content creator, storytelling digital.

Melalui sistem konsentrasi ini, peserta didik dapat mengembangkan kompetensi secara lebih mendalam sesuai minat dan kebutuhan industri kreatif.

 

4. Kategori Teaching Factory (TEFA)

Teaching Factory DKV merupakan unit pembelajaran berbasis produksi yang menerapkan sistem kerja industri dalam proses pembelajaran.

Kategori layanan Teaching Factory terdiri atas:

No

Unit TEFA

Produk/Jasa

1

Creative Design Studio

Logo, branding, kemasan, poster, brosur, company profile, infografis, media promosi.

2

Photography Studio

Foto studio, foto produk, foto wisuda, portrait, dokumentasi kegiatan, editing foto.

3

Videography & Multimedia Studio

Video profil, video promosi, dokumentasi, podcast, konten media sosial, motion graphic.

4

Digital Printing Center

Banner, stiker, X-banner, roll banner, merchandise, kalender, kartu nama, cetak digital.

5

Creative Content Studio

Pengelolaan media sosial, konten digital, desain feed, reels, short video, branding digital.

6

Creative Entrepreneur Center

Produk kreatif siswa, jasa desain, jasa dokumentasi, pemasaran digital, pengembangan UMKM.

Model Pelaksanaan Teaching Factory

Teaching Factory dilaksanakan menggunakan alur kerja industri sebagai berikut:

Brief Client → Analisis Kebutuhan → Perencanaan → Produksi → Quality Control → Revisi → Final Artwork → Serah Terima Produk → Evaluasi → Portofolio Peserta Didik

Setiap kegiatan Teaching Factory menerapkan:

  • SOP Produksi
  • Jobsheet
  • Timeline Produksi
  • Quality Control
  • Administrasi Proyek
  • Evaluasi Bersama Industri

5. Kelas Industri

Program Kelas Industri merupakan bentuk implementasi pembelajaran berbasis kemitraan yang dilaksanakan bersama DUDIKA untuk menyelaraskan kompetensi peserta didik dengan kebutuhan dunia kerja.

Implementasi kelas industri dilakukan melalui kegiatan:

  • Sinkronisasi kurikulum.
  • Penyusunan modul pembelajaran bersama industri.
  • Guru tamu dari praktisi industri.
  • Workshop industri.
  • Job Shadowing.
  • Praktik Teaching Factory.
  • Praktik Kerja Lapangan.
  • Sertifikasi Kompetensi.
  • Rekrutmen lulusan.

 

Bidang Kelas Industri

Bidang

Mitra Industri

Desain Grafis

Percetakan, Advertising, Digital Printing

Fotografi

Studio Foto, Wedding Organizer, Photography Studio

Videografi

Production House, TV, Media Digital

Multimedia

Content Creator Agency, Digital Agency

Broadcasting

TVRI, Duta TV, Kompas TV, RRI

Branding UMKM

UMKM, Pemerintah Daerah, Instansi

 

6. Keunggulan Program Keahlian DKV

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1 Banjarmasin memiliki berbagai keunggulan yang menjadi nilai tambah dalam penyelenggaraan pendidikan vokasi, yaitu:

  1. Pembelajaran berbasis Teaching Factory (TEFA) dengan sistem kerja yang menyerupai industri.
  2. Penerapan Project Based Learning (PjBL) pada setiap mata pelajaran produktif.
  3. Memiliki guru produktif yang kompeten, sebagian besar telah memiliki pengalaman industri dan sertifikasi asesor kompetensi.
  4. Memiliki Tempat Uji Kompetensi (TUK) dan mendukung pelaksanaan sertifikasi melalui LSP.
  5. Menjalin kemitraan dengan lebih dari 80 Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA) di bidang desain, percetakan, fotografi, videografi, media massa, instansi pemerintah, dan industri kreatif.
  6. Mengembangkan Teaching Factory DKV sebagai unit produksi kreatif sekolah yang melayani kebutuhan internal maupun eksternal.
  7. Menerapkan sistem peminatan konsentrasi pada bidang Desain Grafis & Branding, Fotografi, serta Konten Digital & Videografi.
  8. Mengintegrasikan pemanfaatan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis untuk mendukung proses desain, produksi konten, dan inovasi pembelajaran.
  9. Mendorong peserta didik membangun portofolio profesional sejak kelas X melalui proyek nyata, layanan kepada masyarakat, lomba, dan kolaborasi dengan mitra industri.
  10. Menyiapkan lulusan yang memiliki tiga jalur pengembangan karier, yaitu Bekerja, Melanjutkan Pendidikan, dan Berwirausaha (BMW) sesuai dengan kebutuhan industri kreatif dan perkembangan ekonomi digital.

BAB II

VISI MISI DAN TUJUAN

 

VISI MISI

A. Visi Program Keahlian

“Menjadi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual yang unggul dalam menghasilkan lulusan yang berkarakter, kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, berdaya saing global, serta mampu berkarya, berwirausaha, melanjutkan pendidikan, dan bekerja secara profesional sesuai kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).”

B. Misi Program Keahlian

Untuk mewujudkan visi tersebut, Program Keahlian Desain Komunikasi Visual melaksanakan misi sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered learning) melalui pendekatan pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning), Teaching Factory, dan pembelajaran berbasis kompetensi.
  2. Membentuk peserta didik yang beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, disiplin, bertanggung jawab, serta memiliki budaya kerja yang sesuai dengan kebutuhan dunia industri.
  3. Mengembangkan kompetensi peserta didik di bidang desain grafis, fotografi, videografi, multimedia, komunikasi visual, produksi media digital, dan industri kreatif sesuai perkembangan teknologi.
  4. Mengintegrasikan pemanfaatan teknologi digital, kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence), dan perangkat lunak industri secara bijaksana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan kreativitas peserta didik.
  5. Menyelenggarakan pembelajaran berbasis Teaching Factory yang menghasilkan produk dan jasa kreatif sesuai standar mutu industri.
  6. Memperkuat kemitraan dengan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA) melalui sinkronisasi kurikulum, guru tamu, magang guru, praktik kerja lapangan, sertifikasi kompetensi, serta proyek kolaboratif.
  7. Menumbuhkan jiwa kewirausahaan, kepemimpinan, komunikasi, kolaborasi, dan kemampuan memecahkan masalah sebagai bekal menghadapi tantangan dunia kerja dan perkembangan industri kreatif.
  8. Mendorong peserta didik menghasilkan karya yang kreatif, inovatif, komunikatif, dan memiliki nilai estetika serta nilai ekonomi melalui penguatan portofolio dan pengalaman kerja nyata.
  9. Menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, aman, nyaman, ramah, dan mendukung pengembangan potensi setiap peserta didik sesuai minat, bakat, dan karakteristiknya.
  10. Meningkatkan mutu pendidik, sarana prasarana, serta tata kelola program keahlian secara berkelanjutan melalui inovasi, evaluasi, dan kemitraan strategis dengan berbagai pihak.

Tujuan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual

Tujuan Umum

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual bertujuan menghasilkan lulusan yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, kreatif, inovatif, adaptif, serta memiliki kompetensi profesional di bidang desain komunikasi visual sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dunia industri (DUDI), dan perkembangan ekonomi kreatif. Lulusan diharapkan mampu menguasai pengetahuan, keterampilan, dan sikap profesional, memanfaatkan teknologi digital secara bijaksana, termasuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan dinamika industri global sehingga siap bekerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha.

Tujuan Khusus

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual bertujuan untuk:

  1. Menghasilkan lulusan yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berintegritas, disiplin, bertanggung jawab, memiliki jiwa kepemimpinan, semangat gotong royong, cinta tanah air, menghargai keberagaman, serta mampu menjadi pembelajar sepanjang hayat.
  2. Menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi profesional di bidang desain komunikasi visual, meliputi desain grafis, ilustrasi digital, fotografi, videografi, penyuntingan video (video editing), motion graphic, branding, desain antarmuka pengguna (User Interface/UI), pengalaman pengguna (User Experience/UX), desain media promosi, produksi konten digital, serta komunikasi visual sesuai dengan kebutuhan dunia kerja.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu berpikir kritis, kreatif, inovatif, komunikatif, dan kolaboratif dalam menyelesaikan berbagai permasalahan melalui pendekatan design thinking, pembelajaran berbasis proyek, serta menghasilkan karya yang berkualitas dan memiliki nilai estetika maupun nilai ekonomi.
  4. Menghasilkan lulusan yang mampu memanfaatkan teknologi informasi, perangkat lunak industri, media digital, dan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) secara etis, bertanggung jawab, produktif, dan sesuai dengan kebutuhan proses kreatif serta perkembangan industri.
  5. Menghasilkan lulusan yang memiliki pengalaman kerja melalui pembelajaran berbasis proyek, Teaching Factory, Praktik Kerja Lapangan (PKL), sertifikasi kompetensi, serta penyusunan portofolio profesional yang sesuai dengan standar dunia kerja dan dunia industri.
  6. Menghasilkan lulusan yang memiliki jiwa kewirausahaan, mampu mengembangkan usaha kreatif secara mandiri, membangun personal branding, serta menciptakan peluang usaha di bidang desain komunikasi visual dan ekonomi kreatif.
  7. Menghasilkan lulusan yang memiliki daya saing di tingkat nasional maupun internasional, mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi dan industri kreatif, serta siap memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, atau mengembangkan karier sebagai profesional maupun wirausahawan.
  8. Menghasilkan lulusan yang kompetensinya diakui dan diterima oleh dunia kerja, dunia usaha, dan dunia industri melalui penguasaan kompetensi, sertifikasi profesi, pengalaman kerja, serta portofolio yang relevan dengan kebutuhan industri.
  9. Menghasilkan lulusan yang mampu mengembangkan diri secara berkelanjutan melalui budaya belajar sepanjang hayat, memiliki etika profesi, serta berkomitmen untuk terus meningkatkan kompetensi sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan kebutuhan masyarakat.

BAB III

PENGORGANISASIAN PEMBELAJARAN

 

A. Mode Pembelajaran

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) menerapkan pembelajaran yang fleksibel melalui kombinasi pembelajaran luring (tatap muka) dan pembelajaran daring (online). Pemilihan mode pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik capaian pembelajaran, materi ajar, jenis kegiatan praktik, kondisi peserta didik, serta perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Kedua mode pembelajaran saling melengkapi untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna, kontekstual, dan berorientasi pada kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).

1. Pembelajaran Luring (Tatap Muka)

Pembelajaran luring dilaksanakan apabila kegiatan pembelajaran memerlukan praktik secara langsung, penggunaan sarana dan prasarana sekolah, interaksi intensif antara guru dan peserta didik, serta kolaborasi dengan dunia industri.

Kegiatan pembelajaran luring meliputi:

  • Pembelajaran praktik di laboratorium komputer dan studio DKV.
  • Praktik desain grafis, ilustrasi digital, fotografi, videografi, multimedia, dan digital printing.
  • Praktik Teaching Factory (TEFA) berbasis proyek produksi.
  • Praktik Kerja Lapangan (PKL) di dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDIKA).
  • Pembelajaran bersama guru tamu dari industri.
  • Kunjungan industri (Industrial Visit) dan Job Shadowing.
  • Presentasi hasil proyek, pameran karya, serta uji kompetensi.
  • Pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) dan berbasis proyek (Project Based Learning).

Pembelajaran luring menekankan pengalaman belajar secara langsung (experiential learning) sehingga peserta didik mampu mengembangkan kompetensi teknis (hard skills), keterampilan sosial (soft skills), serta budaya kerja industri.

2. Pembelajaran Daring (Online)

Pembelajaran daring dilaksanakan sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka melalui pemanfaatan teknologi digital sehingga proses pembelajaran tetap berlangsung secara efektif, fleksibel, dan terdokumentasi dengan baik.

Pembelajaran daring dilaksanakan pada kegiatan:

  • Penyampaian materi teori.
  • Diskusi pembelajaran secara sinkron maupun asinkron.
  • Pengumpulan tugas dan portofolio digital.
  • Bimbingan proyek dan konsultasi karya.
  • Pembelajaran bersama praktisi industri melalui webinar atau virtual guest teacher.
  • Presentasi hasil proyek secara daring.
  • Pelaksanaan asesmen berbasis digital.
  • Penguatan literasi digital dan eksplorasi sumber belajar mandiri.

Platform pembelajaran yang digunakan antara lain Learning Management System (LMS) sekolah, Google Classroom, Google Meet, Microsoft Teams, Zoom Meeting, serta aplikasi pembelajaran digital lainnya yang mendukung proses pembelajaran.

B. Strategi Pembelajaran

Strategi pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dirancang dengan pendekatan Student-Centered Learning, yaitu pembelajaran yang menempatkan peserta didik sebagai subjek aktif dalam memperoleh pengalaman belajar. Strategi ini dikembangkan untuk membentuk lulusan yang kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, memiliki budaya kerja industri, serta mampu menghasilkan produk dan jasa kreatif yang sesuai dengan kebutuhan DUDIKA.

Strategi pembelajaran yang diterapkan meliputi:

1. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning – PjBL)

Pembelajaran dilaksanakan melalui penyelesaian proyek nyata yang berkaitan dengan bidang Desain Komunikasi Visual. Setiap proyek dirancang untuk melatih kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, manajemen waktu, serta penyelesaian masalah.

Produk yang dihasilkan dapat berupa:

Desain identitas visual (logo dan branding).

Poster, brosur, dan media promosi.

Fotografi produk dan komersial.

Video promosi, profil perusahaan, dan dokumentasi.

Konten media sosial.

Motion graphic dan multimedia interaktif.

Seluruh hasil proyek menjadi bagian dari portofolio peserta didik sebagai bukti pencapaian kompetensi.

2. Praktik Teaching Factory (TEFA) Berbasis SOP dan Jobsheet

Teaching Factory merupakan model pembelajaran yang mengintegrasikan proses pembelajaran dengan kegiatan produksi barang dan jasa sesuai standar dunia industri.

Pelaksanaan Teaching Factory menggunakan:

Standar Operasional Prosedur (SOP) sebagai acuan pelaksanaan pekerjaan.

Jobsheet sebagai panduan teknis setiap proses produksi.

Brief pekerjaan sesuai kebutuhan pelanggan.

Quality Control (QC) untuk menjamin mutu hasil produksi.

Evaluasi hasil pekerjaan sebagai bagian dari proses pembelajaran.

Melalui Teaching Factory, peserta didik memperoleh pengalaman kerja nyata mulai dari menerima pesanan, menyusun konsep, melakukan produksi, hingga menyerahkan hasil kepada pelanggan.

3. Struktur Organisasi Tim Teaching Factory dan Deskripsi Tugas

Pelaksanaan Teaching Factory didukung oleh struktur organisasi yang melibatkan kepala program keahlian, guru produktif, tenaga administrasi, dan peserta didik.

Pembagian tugas meliputi:

Jabatan

Tugas Utama

Ketua Program Keahlian

Mengkoordinasikan pelaksanaan Teaching Factory dan kemitraan industri.

Koordinator Teaching Factory

Mengelola operasional unit produksi, penjadwalan, serta pengawasan kegiatan.

Guru Produktif

Membimbing, mengawasi, dan mengevaluasi proses produksi peserta didik.

Administrasi

Mengelola administrasi, arsip, surat-menyurat, dan dokumentasi kegiatan.

Marketing

Menerima pesanan, membangun komunikasi dengan pelanggan, dan melakukan promosi layanan.

Quality Control

Memastikan hasil produksi memenuhi standar mutu dan spesifikasi pelanggan.

Peserta Didik

Melaksanakan proses produksi sesuai SOP, jobsheet, dan budaya kerja industri.

4. Pembelajaran Luar Kelas

Pembelajaran luar kelas dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang kontekstual melalui interaksi langsung dengan lingkungan kerja dan industri kreatif.

Kegiatan meliputi:

  • Kunjungan industri (Industrial Visit).
  • Guru tamu dari praktisi industri.
  • Workshop dan seminar.
  • Job Shadowing.
  • Pameran karya (Exhibition).
  • Lomba Kompetensi Siswa (LKS), FLS2N/FLS3N, dan kompetisi desain lainnya.
  • Proyek kolaboratif dengan instansi pemerintah maupun swasta.
  • Dokumentasi kegiatan sekolah dan masyarakat.

5. Praktik Teaching Factory di Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA)

Pembelajaran dilaksanakan melalui proyek kolaboratif bersama mitra DUDIKA dalam bentuk produksi barang dan jasa sesuai kebutuhan industri.

Kegiatan dapat berupa:

  • Produksi media promosi.
  • Desain grafis dan branding.
  • Fotografi dan videografi.
  • Produksi konten digital.
  • Dokumentasi kegiatan.
  • Digital printing.
  • Pengembangan media komunikasi visual.

Melalui kegiatan ini, peserta didik memperoleh pengalaman bekerja menggunakan standar operasional, budaya kerja, target waktu, dan sistem pengendalian mutu yang berlaku di industri.

6. Praktik Casual di Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA)

Selain kegiatan Teaching Factory dan Praktik Kerja Lapangan, peserta didik diberikan kesempatan mengikuti pekerjaan profesional yang bersifat insidental (casual project) bersama mitra industri.

Kegiatan tersebut meliputi:

  • Dokumentasi acara.
  • Fotografi dan videografi kegiatan.
  • Pembuatan konten media sosial.
  • Desain media promosi.
  • Produksi multimedia.
  • Branding produk UMKM.
  • Proyek kreatif lainnya.

Seluruh kegiatan dilaksanakan di bawah supervisi guru produktif dan menjadi bagian dari penguatan pengalaman kerja serta portofolio peserta didik.

7. Pengembangan Teaching Factory BLUD

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual mendukung pengembangan Teaching Factory sebagai unit produksi dan layanan kreatif sekolah yang dikelola secara profesional. Pengembangan ini diarahkan menuju tata kelola berbasis Badan Layanan Umum Daerah (BLUD) melalui penguatan sistem manajemen, peningkatan kualitas layanan, pengembangan kewirausahaan, serta perluasan kemitraan dengan DUDIKA.

Melalui pengembangan tersebut, Teaching Factory diharapkan menjadi wahana pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi peserta didik, menghasilkan produk dan jasa yang bernilai ekonomis, serta mendukung keberlanjutan pendidikan vokasi yang relevan dengan kebutuhan industri kreatif.Top of Form

Pengembangan Teaching Factory Berbasis Badan Layanan Umum Daerah (BLUD)

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) mendukung pengembangan Teaching Factory (TEFA) sebagai unit layanan pendidikan berbasis produksi yang dikelola secara profesional menuju penerapan Badan Layanan Umum Daerah (BLUD). Pengembangan ini bertujuan meningkatkan mutu layanan pendidikan vokasi melalui pengelolaan unit produksi yang efektif, efisien, akuntabel, serta berorientasi pada kebutuhan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).

Melalui pendekatan BLUD, Teaching Factory tidak hanya menjadi sarana pembelajaran, tetapi juga menjadi media pengembangan kompetensi peserta didik, peningkatan jiwa kewirausahaan, serta penguatan kerja sama dengan berbagai mitra industri. Peserta didik memperoleh pengalaman kerja nyata melalui proses bisnis yang menyerupai industri, mulai dari penerimaan pesanan, perencanaan produksi, pelaksanaan pekerjaan, pengendalian mutu, hingga pelayanan kepada pelanggan.

Tujuan Pengembangan BLUD

Pengembangan Teaching Factory berbasis BLUD bertujuan untuk:

  • Meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis produksi sesuai standar industri.
  • Mengembangkan kompetensi teknis (hard skills) dan nonteknis (soft skills) peserta didik melalui pengalaman kerja nyata.
  • Menumbuhkan jiwa kewirausahaan, profesionalisme, dan budaya kerja industri.
  • Meningkatkan kualitas layanan jasa dan produk kreatif yang dihasilkan oleh Program Keahlian DKV.
  • Mendukung kemandirian sekolah dalam mengembangkan unit produksi dan jasa pendidikan.
  • Memperkuat kemitraan dengan Dunia Usaha, Dunia Industri, dan Dunia Kerja (DUDIKA).

Ruang Lingkup Layanan BLUD Teaching Factory DKV

Unit layanan Teaching Factory DKV diarahkan untuk mengembangkan berbagai produk dan jasa kreatif, antara lain:

Bidang Layanan

Jenis Produk/Jasa

Desain Grafis

Logo, branding, kemasan produk, brosur, poster, banner, infografis, company profile, media promosi

Fotografi

Foto studio, foto produk, dokumentasi kegiatan, portrait, wisuda, editing foto

Videografi

Video profil, video promosi, dokumentasi kegiatan, video pembelajaran, editing video

Content Creator

Produksi konten media sosial, desain feed, reels, short video, digital campaign

Digital Printing

Banner, spanduk, stiker, kartu nama, ID Card, merchandise, kalender, media promosi

Multimedia

Motion graphic, animasi sederhana, multimedia interaktif, presentasi digital

Implementasi Pembelajaran Berbasis BLUD

Pelaksanaan pembelajaran melalui Teaching Factory berbasis BLUD menerapkan alur kerja industri sebagai berikut:

  • Penerimaan pesanan (Job Order).
  • Analisis kebutuhan pelanggan.
  • Penyusunan konsep dan desain.
  • Persetujuan desain (Approval).
  • Proses produksi.
  • Pengendalian mutu (Quality Control).
  • Revisi apabila diperlukan.
  • Penyerahan hasil kepada pelanggan.
  • Evaluasi proses dan hasil produksi.
  • Dokumentasi serta penyusunan portofolio peserta didik.

Seluruh proses pembelajaran dilaksanakan berdasarkan Standar Operasional Prosedur (SOP), Jobsheet, standar mutu industri, dan prinsip pelayanan prima (Excellent Service).

Manfaat Pengembangan BLUD

  • Implementasi Teaching Factory berbasis BLUD diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:
  • Meningkatkan kualitas pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan industri.
  • Memberikan pengalaman kerja nyata kepada peserta didik.
  • Menghasilkan portofolio profesional sebagai bekal memasuki dunia kerja.
  • Menumbuhkan budaya kerja yang disiplin, produktif, inovatif, dan bertanggung jawab.
  • Mengembangkan kreativitas serta kemampuan berwirausaha peserta didik.
  • Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap layanan Program Keahlian DKV.
  • Mendukung penguatan ekosistem pendidikan vokasi yang berkelanjutan.

Program Pengembangan BLUD Tahun 2026–2028

Sebagai bentuk penguatan Teaching Factory menuju BLUD, Program Keahlian DKV menetapkan program prioritas sebagai berikut:

No

Program Pengembangan

Target

1

Penguatan SOP dan Jobsheet Teaching Factory

Seluruh layanan menggunakan SOP dan Jobsheet baku

2

Pengembangan sistem administrasi dan keuangan unit produksi

Pengelolaan lebih profesional dan akuntabel

3

Digitalisasi layanan pemesanan

Pemesanan jasa dilakukan secara daring (online)

4

Peningkatan kerja sama dengan DUDIKA

Penambahan jumlah mitra industri dan pelanggan

5

Pengembangan produk kreatif berbasis kebutuhan pasar

Produk sesuai tren industri kreatif

6

Peningkatan kompetensi guru dan peserta didik

Pelatihan, sertifikasi, dan magang industri

7

Penguatan branding Teaching Factory DKV

Menjadi pusat layanan kreatif sekolah dan masyarakat

 

Bottom of Form

 

C. Intrakurikuler

1. Struktur Kurikulum dan Penetapan Konsentrasi Keahlian

Struktur kurikulum Program Keahlian Desain Komunikasi Visual disusun berdasarkan ketentuan kurikulum nasional yang berlaku dan dirancang secara fleksibel untuk mengakomodasi kebutuhan peserta didik, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta tuntutan dunia kerja dan dunia industri (DUDI). Pengorganisasian pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem blok per fase sehingga memungkinkan pengaturan alokasi waktu yang lebih efektif sesuai karakteristik mata pelajaran dan kebutuhan pembelajaran berbasis proyek.

Pada Fase E (Kelas X), peserta didik memperoleh mata pelajaran umum dan Dasar-Dasar Program Keahlian sebagai fondasi dalam memahami ruang lingkup industri kreatif serta membangun kompetensi dasar. Selanjutnya pada Fase F (Kelas XI dan XII), pembelajaran difokuskan pada penguasaan kompetensi konsentrasi keahlian, pengembangan proyek kreatif, Praktik Kerja Lapangan (PKL), mata pelajaran pilihan, serta penyusunan portofolio sebagai bukti kompetensi peserta didik.

Pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual menerapkan pendekatan Project Based Learning (PjBL), Teaching Factory (TEFA), pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning), pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran berbasis portofolio sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik sesuai budaya kerja industri.

Dalam proses pembelajaran, peserta didik juga dibekali kemampuan memanfaatkan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis, bertanggung jawab, dan produktif sebagai alat bantu dalam proses ideasi, desain, produksi konten, serta pengembangan karya kreatif tanpa mengurangi orisinalitas dan kreativitas peserta didik.

SMK Negeri 1 Banjarmasin menetapkan Pendidikan Al-Qur’an sebagai mata pelajaran muatan lokal yang bertujuan memperkuat karakter religius, akhlak mulia, serta pembentukan budaya positif di lingkungan sekolah.

Adapun struktur kurikulum Program keahlian desain komunikasi visualadalah sebagai berikut:

  • Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif
  • Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
  • Konsentrasi Keahlian : Desain Komunikasi Visual

Struktur Kurikulum sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan berdasaarkan PERMENDIKBUDRISTEK NOMOR 12 TAHUN 2024sebagai berikut.

Tabel 16. Struktur Kurikulum kelas X sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan

(Asumsi 1 tahun = 36 minggu dan 1 JP = 45 menit)

Mata Pelajaran

Alokasi Intrakurikuler Per Tahun

Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun

Total JP Per Tahun

A. Kelompok Mata Pelajaran Umum:

Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Pancasila

54

18

72

Bahasa Indonesia

108

36

144

Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan

90

18

108

Sejarah

54

18

72

Seni dan Budayab)

1. Seni Musik

2. Seni Rupa

3.Seni Teater

4. Seni Tari

54

18

72

Jumlah JP Mata Pelajaran Umum (A):

450

126

576

B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan:

Matematika

108

36

144

Bahasa Inggris

108

36

144

Informatika

108

36

144

Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosialc)

162

54

216

Dasar-Dasar Program Keahliand)

432

432

Jumlah JP Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B):

918

162

1.080

Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan

1.368

288

1.656

Muatan Lokal e)

72

72

Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal

1.440

288

1.728

Keterangan:

  1. Diikuti oleh Peserta Didik sesuai dengan agama masing-
  2. Satuan Pendidikan menyediakan minimal 1 (satu) jenis seni (seni musik, seni rupa, seni teater, dan/atau seni tari). Peserta Didik memilih 1 (satu) jenis seni (seni musik, seni rupa, seni teater, atau seni tari).
  3. Proporsi JP antara aspek Ilmu Pengetahuan Alam dan aspek Ilmu Pengetahuan Sosial disesuaikan dengan kebutuhan Program
  4. Nama mata pelajaran menyesuaikan nama Program
  5. Paling banyak 2 (dua) JP per minggu atau 72 (tujuh puluh dua) JP per

Tabel 17. Struktur Kurikulum kelas XI sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan

(Asumsi 1 tahun = 36 minggu dan 1 JP = 45 menit)

Mata Pelajaran

Alokasi Intrakurikuler

Per Tahun

Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun

Total JP Per Tahun

A. Kelompok Mata Pelajaran Umum:

Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia)

90

18

108

Pendidikan Pancasila

54

18

72

Bahasa Indonesia

90

18

108

Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan

54

18

72

Sejarah

54

18

72

Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Umum (A):

342

90

432

B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan:

Matematika

90

18

108

Bahasa Inggris

108

36

144

Konsentrasi Keahlianb)

648

648

Projek Kreatif dan Kewirausahaan

180

180

Mata Pelajaran Pilihanc)

(Pemrograman)

144

144

Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B):

1.170

54

1.224

Total JP Mata Pelajaran Umum

+Kejuruan

1.512

144

1.656

Muatan Lokal d)

72

72

Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal

1.584

144

1.728

Keterangan:

  1. Diikuti oleh Peserta Didik sesuai dengan agama masing-
  2. Nama mata pelajaran sesuai dengan nama Konsentrasi
  3. Nama mata pelajaran merupakan mata pelajaran yang dipilih oleh Peserta
  4. Paling banyak 2 (dua) JP per minggu atau 72 (tujuh puluh dua) JP per

Tabel 18. Struktur Kurikulum kelas XII sekolah menengah kejuruan atau madrasah aliyah kejuruan program 3 (tiga) tahun

(Asumsi 1 tahun = 32 minggu dan 1 JP = 45 menit)

Mata Pelajaran

Alokasi Intrakurikuler  Per Tahun

Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per Tahun

Total JP Per Tahun

A. Kelompok Mata Pelajaran Umum:

Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekertia)

32

16

48

Pendidikan Pancasila

32

32

Bahasa Indonesia

32

16

48

Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Umum (A):

96

32

128

B. Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan:

Matematika

48

48

Bahasa Inggris

64

64

Konsentrasi Keahlianb)

352

352

Projek Kreatif dan Kewirausahaan

80

80

Praktik Kerja Lapanganc)

736

736

Mata Pelajaran Pilihanc)

(Pemrograman)

64

64

Jumlah Kelompok Mata Pelajaran Kejuruan (B):

1.344

1.344

Total JP Mata Pelajaran Umum

+Kejuruan

1.440

32

1.472

Muatan Lokal(e)

72

72

Total JP Mata Pelajaran Umum + Kejuruan + Muatan Lokal

1.512

32

1.544

Keterangan:

  1. Diikuti oleh Peserta Didik sesuai dengan agama masing-
  2. Nama mata pelajaran sesuai dengan konsentrasi
  3. Mata pelajaran PKL dilaksanakan paling sedikit selama 1 semester atau 16 (enam belas) minggu
  4. Nama mata pelajaran merupakan mata pelajaran yang dipilih oleh Peserta
  5. Paling banyak 2 (dua) JP per minggu atau 72 (tujuh puluh dua) JP per

MATA PELAJARAN

KELAS

X

XI

XII

1

2

1

2

1

2

A.      UMUM

1.

Pendidikan Agama dan Budi Pekerti

3

3

3

3

3

2.

Pendidikan Pancasila

2

2

2

2

2

3.

Bahasa Indonesia

4

4

3

3

3

4.

PJOK

3

3

2

2

5.

Sejarah

2

2

2

2

6.

Seni  Budaya

2

2

7.

Muatan Lokal

2

2

2

2

2

Jumlah A    

18

18

14

14

10

B.      KEJURUAN

1.

Matematika

4

4

3

3

3

2.

Bahasa Inggris

4

4

4

4

4

3.

Informatika

4

4

4.

Proyek IPAS

6

6

5.

Kejuruan

 

5.1 Mapel Dasar-Dasar Program Keahlian

12

12

5.2 Mapel Konsentrasi Keahlian

18

18

22

6.

Proyek Kreatif dan Kewirausahaan

5

5

5

7.

Praktik Kerja Lapangan

48*

8.

Mata Pelajaran Pilihan

4

4

4

 

Jumlah B

30

30

34

34

48

38

Jumlah A+B

48

48

48

48

48

48

     *PKL  diperoleh dari 736/18 = 46 dtambah jam mulok 2 menjadi 48 jp

 

  1. Penetapan Konsentrasi Keahlian

Penetapan konsentrasi keahlian dilakukan pada akhir Fase E (Kelas X) melalui proses yang mempertimbangkan minat, bakat, hasil asesmen diagnostik, capaian pembelajaran, kualitas portofolio, sikap kerja, serta rekomendasi guru mata pelajaran produktif, wali kelas, dan Guru Bimbingan Konseling (BK). Proses ini bertujuan memastikan setiap peserta didik memperoleh layanan pembelajaran yang sesuai dengan potensi dirinya sekaligus kebutuhan dunia kerja dan dunia industri.

  1. Capaian Pembelajaran

Capaian Pembelajaran (CP) merupakan kompetensi yang diharapkan dikuasai peserta didik pada setiap fase pembelajaran sebagai acuan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi proses pembelajaran. Pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual, Capaian Pembelajaran mengacu pada ketentuan kurikulum nasional yang berlaku dan dikembangkan sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan, perkembangan teknologi, serta kebutuhan dunia kerja, dunia usaha, dan dunia industri (DUDI).

Capaian Pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dirancang untuk mengembangkan kompetensi peserta didik secara utuh yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap profesional. Pembelajaran diarahkan agar peserta didik mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, kolaboratif, adaptif, serta memiliki budaya kerja industri dan etika profesi.

Pengembangan Capaian Pembelajaran pada mata pelajaran kejuruan dilaksanakan dengan memperhatikan perkembangan industri kreatif, standar kompetensi nasional, masukan dari dunia kerja, serta perkembangan teknologi digital, termasuk pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) secara etis dan bertanggung jawab sebagai pendukung proses pembelajaran dan berkarya.

Seluruh Capaian Pembelajaran selanjutnya diterjemahkan ke dalam Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), modul ajar, proyek pembelajaran, serta berbagai bentuk asesmen yang berorientasi pada unjuk kerja (performance assessment), penyelesaian proyek, produk, presentasi, dan portofolio. Portofolio peserta didik menjadi salah satu bukti pencapaian kompetensi yang dapat digunakan sebagai dasar penilaian, sertifikasi kompetensi, serta persiapan memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha.

Rincian Capaian Pembelajaran setiap mata pelajaran mengacu pada regulasi yang berlaku dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari dokumen kurikulum satuan pendidikan.

Rumusan capaian pembelajaran pada program keahlian Desain Komunikasi Visual dapat     diklasifikasikan menjadi empat yaitu:

  1. Capaian pembelajaran Mata Pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dan Projek IPAS mengacu kepada Keputusan Kepala Badan Penelitian Dan Pengembangan Dan Perbukuan Nomor 029/H/KU/2021 Tentang Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Pada SMK Pusat
  2. Capaian pembelajaran kelompok mata pelajaran konsentrasi keahlian disusun oleh guru-guru kelompok kejuruan bersama dunia kerja dengan mengacu kepada KKNI Level 2 Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual, SKKNI serta kebutuhan
  3. Rumusan capaian pembelajaran mata pelajaran pilihan dirumuskan oleh guru atau kelompok guru mata pelajaran tersebut.
  4. Rumusan capaian pembelajaran mata pelajaran muatan lokal (Pendidikan Al Qur’an dirumuskan oleh MGMP Pendidikan Al Qur’an Tingkat Satuan Pendidikan.

D. Kokurikuler

Program kokurikuler pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual merupakan kegiatan pembelajaran yang bertujuan memperkuat karakter, budaya kerja industri, kepemimpinan, kreativitas, kolaborasi, serta kompetensi peserta didik melalui berbagai kegiatan berbasis proyek dan pengalaman belajar kontekstual.

Pelaksanaan kegiatan kokurikuler terintegrasi dengan pembelajaran intrakurikuler serta mendukung pencapaian kompetensi lulusan melalui penerapan nilai-nilai karakter, budaya kerja, dan keterampilan abad ke-21 sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).

Kegiatan kokurikuler dilaksanakan melalui berbagai program, antara lain:

  • Projek pembelajaran berbasis dunia kerja (Project Based Learning).
  • Teaching Factory (TEFA).
  • Pengembangan portofolio karya.
  • Kompetisi keterampilan peserta didik.
  • Workshop dan seminar bersama praktisi industri.
  • Kunjungan industri (industrial visit).
  • Produksi media informasi dan layanan desain bagi masyarakat.
  • Projek kewirausahaan kreatif.
  • Penguatan literasi digital, etika profesi, dan budaya kerja industri.

Melalui kegiatan kokurikuler tersebut, peserta didik diharapkan memiliki karakter yang berintegritas, kreatif, komunikatif, kolaboratif, adaptif terhadap perkembangan teknologi, mampu memanfaatkan teknologi digital secara bertanggung jawab, serta siap memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha di bidang Desain Komunikasi Visual.

E. Pengembangan Diri Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler

Pengembangan diri merupakan bagian dari layanan pendidikan yang bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi, bakat, minat, karakter, kepemimpinan, serta keterampilan sosial di luar kegiatan intrakurikuler. Kegiatan ini dirancang untuk mendukung pembentukan peserta didik yang berkarakter, berprestasi, kreatif, inovatif, serta memiliki kemampuan beradaptasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan dunia kerja.

Pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual, pengembangan diri juga diarahkan untuk memperkuat kompetensi profesional, kreativitas, literasi digital, kemampuan berkomunikasi, kolaborasi, kepemimpinan, serta kesiapan karier sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).

Pelaksanaan pengembangan diri difasilitasi oleh guru, guru bimbingan dan konseling (BK), pembina ekstrakurikuler, serta tenaga kependidikan melalui berbagai kegiatan yang terstruktur dan berkesinambungan.

a. Pengembangan Karakter, Kreativitas, dan Bimbingan Karier

Kegiatan ini bertujuan membantu peserta didik mengenali potensi diri, merencanakan pengembangan kompetensi, membangun karakter positif, serta mempersiapkan karier sesuai dengan minat, bakat, dan kompetensi keahlian yang dimiliki.

Program pengembangan meliputi:

  1. layanan bimbingan dan konseling;
  2. bimbingan karier dan perencanaan studi lanjut;
  3. pengembangan portofolio peserta didik;
  4. pembinaan kewirausahaan kreatif;
  5. pelatihan kepemimpinan;
  6. literasi digital dan etika bermedia;
  7. seminar, workshop, dan pelatihan bersama praktisi industri;
  8. pembinaan kesiapan memasuki dunia kerja, termasuk penyusunan Curriculum Vitae (CV), teknik wawancara kerja, komunikasi profesional, dan personal branding.

b. Kegiatan Ekstrakurikuler

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan wahana pengembangan bakat, minat, prestasi, kepemimpinan, serta kemampuan sosial peserta didik. Pelaksanaan kegiatan dilakukan di luar jam pembelajaran dengan pendampingan guru pembina sesuai bidangnya.

Jenis kegiatan ekstrakurikuler di SMK Negeri 1 Banjarmasin meliputi:

  1. Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) dan Majelis Perwakilan Kelas (MPK);
  2. Gerakan Pramuka;
  3. Palang Merah Remaja (PMR);
  4. Unit Kesehatan Sekolah (UKS);
  5. Pasukan Pengibar Bendera (Paskibra) dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS);
  6. Kesenian, meliputi tari, modern dance, band, paduan suara, teater, dan kegiatan seni kreatif lainnya;
  7. Kelompok Studi Islam (KSI) serta kegiatan pembinaan kerohanian sesuai agama masing-masing;
  8. Olahraga, meliputi bola basket, futsal, karate, dan cabang olahraga lainnya sesuai minat peserta didik;
  9. Klub akademik dan keahlian, seperti Klub Akuntansi, Klub Administrasi Perkantoran, Klub Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT), Klub Bahasa Indonesia, Klub Bahasa Inggris, serta klub lain yang dikembangkan sesuai kebutuhan sekolah;
  10. Marching Band;
  11. Majalah Dinding (Mading) dan kegiatan jurnalistik sekolah.

Selain kegiatan tersebut, sekolah dapat mengembangkan ekstrakurikuler baru sesuai dengan kebutuhan peserta didik, perkembangan teknologi, potensi sekolah, serta tuntutan dunia kerja, seperti klub fotografi, videografi, desain grafis, content creator, multimedia, animasi, e-sport edukatif, robotika, maupun kewirausahaan kreatif.

c. Penilaian Pengembangan Diri

Penilaian kegiatan pengembangan diri dilaksanakan secara kualitatif berdasarkan tingkat keaktifan, kedisiplinan, tanggung jawab, kepemimpinan, kerja sama, kreativitas, prestasi, serta kontribusi peserta didik dalam setiap kegiatan yang diikuti.

Hasil penilaian menjadi bagian dari pembinaan karakter dan perkembangan peserta didik serta digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam layanan bimbingan dan konseling, pengembangan potensi, serta penyusunan portofolio prestasi peserta didik.

F. Rencana Pembelajaran

Rencana pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual disusun untuk menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi sesuai dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI), serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi dan industri kreatif. Pembelajaran dilaksanakan dengan proporsi yang menekankan penguasaan kompetensi praktik tanpa mengabaikan penguatan konsep, sehingga proses belajar berlangsung secara seimbang antara teori, praktik, pembentukan karakter, dan budaya kerja industri.

Pelaksanaan pembelajaran menerapkan pendekatan Competency Based Training (CBT) yang dipadukan dengan Production Based Education and Training (PBET), Teaching Factory (TEFA), Project Based Learning (PjBL), Work-Based Learning (WBL), serta Problem Based Learning (PBL). Pendekatan tersebut memberikan pengalaman belajar yang kontekstual melalui penyelesaian proyek nyata, simulasi pekerjaan, produksi karya, dan kolaborasi dengan dunia usaha dan dunia industri.

Dalam proses pembelajaran, peserta didik didorong untuk menerapkan Design Thinking sebagai pendekatan dalam mengidentifikasi masalah, menggali kebutuhan pengguna, mengembangkan ide kreatif, membuat prototipe, melakukan pengujian, serta menghasilkan solusi desain yang inovatif dan komunikatif.

Pembelajaran juga mengintegrasikan pemanfaatan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis dan bertanggung jawab sebagai alat bantu dalam proses riset, eksplorasi ide, pengembangan desain, penyuntingan media, serta peningkatan produktivitas tanpa mengurangi kreativitas dan orisinalitas karya peserta didik.

Seluruh proses pembelajaran diarahkan untuk menghasilkan produk atau karya nyata yang terdokumentasi dalam bentuk portofolio, sehingga peserta didik memiliki bukti kompetensi yang dapat digunakan sebagai bekal memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha di bidang industri kreatif.

Tahapan Rencana Pembelajaran

a. Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) yang dijabarkan ke dalam Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), modul ajar, perangkat asesmen, serta proyek pembelajaran yang relevan dengan karakteristik Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. Guru menyusun pembelajaran secara kolaboratif dengan memperhatikan perkembangan teknologi, kebutuhan industri, karakteristik peserta didik, serta hasil sinkronisasi kurikulum bersama dunia usaha dan dunia industri.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan secara aktif, kolaboratif, berpusat pada peserta didik, dan berorientasi pada penyelesaian proyek. Kegiatan belajar memanfaatkan berbagai sumber belajar, perangkat lunak industri, media digital, studio praktik, laboratorium komputer, serta fasilitas Teaching Factory yang mendukung terciptanya pengalaman belajar menyerupai dunia kerja.

Guru berperan sebagai fasilitator, pembimbing, dan mentor dalam membantu peserta didik mengembangkan kompetensi teknis, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, kepemimpinan, serta budaya kerja industri.

c. Asesmen Pembelajaran

Asesmen dilaksanakan secara berkelanjutan untuk mengukur ketercapaian kompetensi peserta didik melalui asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif. Penilaian tidak hanya berfokus pada penguasaan pengetahuan, tetapi juga pada keterampilan, sikap kerja, kreativitas, kemampuan menyelesaikan proyek, komunikasi, serta kualitas produk yang dihasilkan.

Instrumen asesmen dapat berupa unjuk kerja (performance assessment), observasi, proyek, produk, presentasi, portofolio, jurnal refleksi, maupun penilaian dari dunia usaha dan dunia industri pada kegiatan Teaching Factory dan Praktik Kerja Lapangan.

Pelaksanaan asesmen mengedepankan prinsip adil (fair), objektif, valid, reliabel, transparan, fleksibel, dan akuntabel, sehingga hasil penilaian benar-benar mencerminkan kompetensi yang dimiliki peserta didik.

Hasil Pembelajaran

Hasil pembelajaran diwujudkan dalam bentuk karya, produk, proyek, portofolio digital, sertifikat kompetensi, serta pengalaman kerja yang menjadi bukti ketercapaian kompetensi peserta didik. Portofolio tersebut diharapkan menjadi salah satu keunggulan lulusan Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dalam menghadapi persaingan di dunia kerja, melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, maupun mengembangkan usaha di bidang ekonomi kreatif.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENGORGANISASIAN PEMBELAJARAN

Pengorganisasian pembelajaran pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) disusun untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif, fleksibel, berorientasi pada peserta didik, serta selaras dengan kebutuhan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI). Pembelajaran dirancang berbasis kompetensi dengan mengintegrasikan pembelajaran di sekolah, Teaching Factory (TEFA), dunia kerja, serta pemanfaatan teknologi digital sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang autentik dan sesuai dengan perkembangan industri kreatif.

A. Mode Pembelajaran

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual menerapkan pembelajaran secara luring (tatap muka) dan daring (online) yang dilaksanakan secara terpadu sesuai karakteristik materi pembelajaran.

1. Pembelajaran Luring

Pembelajaran luring dilaksanakan apabila kegiatan pembelajaran memerlukan praktik langsung, penggunaan peralatan laboratorium, studio, maupun interaksi secara langsung antara guru, peserta didik, dan dunia industri.

Kegiatan luring meliputi:

  • Praktik desain grafis;
  • Praktik fotografi;
  • Praktik videografi;
  • Praktik multimedia;
  • Praktik percetakan digital;
  • Praktik Teaching Factory (TEFA);
  • Praktik Kerja Lapangan (PKL);
  • Uji Kompetensi;
  • Produksi karya;
  • Pembelajaran bersama guru tamu;
  • Kunjungan industri.

2. Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring dilaksanakan sebagai pendukung pembelajaran tatap muka melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

Pembelajaran daring digunakan untuk:

  • penyampaian materi teori;
  • diskusi pembelajaran;
  • penugasan;
  • presentasi proyek;
  • konsultasi portofolio;
  • pembelajaran bersama praktisi industri secara virtual;
  • webinar dan pelatihan daring;
  • asesmen pembelajaran.

Platform yang digunakan antara lain Learning Management System (LMS), Google Classroom, Google Meet, Microsoft Teams, Zoom Meeting, dan media pembelajaran digital lainnya sesuai kebutuhan.

B. Strategi Pembelajaran

Pembelajaran Program Keahlian Desain Komunikasi Visual dilaksanakan dengan pendekatan Student Centered Learning yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis kompetensi, pengalaman kerja, serta penyelesaian proyek nyata.

Strategi pembelajaran yang diterapkan meliputi:

1. Project Based Learning (PjBL)

Pembelajaran dilaksanakan melalui penyelesaian proyek yang berasal dari kebutuhan nyata sekolah, masyarakat, maupun dunia industri. Setiap proyek dirancang untuk menghasilkan produk atau layanan yang memiliki nilai guna sekaligus menjadi bagian dari portofolio peserta didik.

2. Teaching Factory (TEFA)

Teaching Factory merupakan model pembelajaran yang mengintegrasikan proses belajar dengan kegiatan produksi barang dan jasa sesuai standar industri.

Unit layanan Teaching Factory Program Keahlian DKV meliputi:

  • Desain Grafis
  • Branding dan Identitas Visual
  • Fotografi
  • Videografi
  • Digital Printing
  • Motion Graphic
  • Content Creator
  • Dokumentasi Kegiatan
  • Produksi Media Promosi

Dalam pelaksanaannya, peserta didik mengikuti alur kerja industri mulai dari menerima pesanan, melakukan analisis kebutuhan pelanggan, menyusun konsep desain, proses produksi, pengendalian mutu (Quality Control), hingga penyerahan hasil pekerjaan kepada pelanggan.

3. Praktik Teaching Factory Berbasis SOP dan Jobsheet

Setiap kegiatan produksi Teaching Factory dilaksanakan berdasarkan Standar Operasional Prosedur (SOP) dan Jobsheet yang disusun sesuai standar industri.

Alur pelaksanaan Teaching Factory meliputi:

  1. Penerimaan pesanan (Order)
  2. Analisis kebutuhan pelanggan
  3. Penyusunan konsep dan perencanaan pekerjaan
  4. Persetujuan desain (Approval)
  5. Proses produksi
  6. Pemeriksaan kualitas (Quality Control)
  7. Revisi apabila diperlukan
  8. Penyerahan hasil pekerjaan
  9. Evaluasi hasil produksi

Setiap peserta didik memperoleh jobsheet sebagai pedoman pelaksanaan pekerjaan sehingga proses pembelajaran berlangsung secara sistematis, terukur, dan sesuai standar kompetensi.

4. Struktur Organisasi Tim Teaching Factory

Pelaksanaan Teaching Factory dikelola oleh tim yang memiliki tugas dan tanggung jawab sebagai berikut:

Jabatan

Tugas dan Tanggung Jawab

Kepala Sekolah

Penanggung jawab program Teaching Factory

Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum

Koordinasi pelaksanaan pembelajaran

Ketua Program Keahlian DKV

Pengelola Teaching Factory

Koordinator Teaching Factory

Mengelola operasional produksi dan layanan

Guru Produktif

Supervisor dan pembimbing peserta didik

Administrasi

Pengelolaan administrasi dan dokumentasi

Marketing

Pelayanan pelanggan dan promosi jasa

Quality Control

Pengawasan mutu produk dan layanan

Peserta Didik

Melaksanakan proses produksi sesuai jobsheet dan SOP

 

  1. Pembelajaran Luar Kelas

Sebagai bagian dari pembelajaran kontekstual, peserta didik mengikuti berbagai kegiatan pembelajaran di luar kelas, antara lain:

  • Kunjungan Industri (Industrial Visit);
  • Guru Tamu dari Praktisi Industri;
  • Workshop dan Seminar;
  • Job Shadowing;
  • Pameran Karya;
  • Kompetisi Keahlian;
  • Produksi media pada kegiatan masyarakat;
  • Projek kolaborasi dengan instansi pemerintah maupun swasta.

6. Praktik Teaching Factory di Dunia Usaha dan Dunia Industri (IDUKA)

Program Keahlian DKV melaksanakan pembelajaran melalui Teaching Factory bersama mitra dunia usaha dan dunia industri dalam bentuk produksi bersama, proyek kolaboratif, serta penyelesaian pekerjaan sesuai kebutuhan mitra.

Kegiatan ini bertujuan memberikan pengalaman kerja nyata kepada peserta didik dengan menerapkan standar operasional, budaya kerja, komunikasi profesional, pengendalian mutu, serta penyelesaian pekerjaan sesuai target industri.

7. Praktik Casual di IDUKA

Selain Praktik Kerja Lapangan (PKL), peserta didik dapat mengikuti kegiatan praktik profesional bersifat insidental (casual project) bersama mitra industri.

Kegiatan tersebut meliputi:

  • dokumentasi kegiatan;
  • fotografi dan videografi acara;
  • pembuatan konten media sosial;
  • desain media promosi;
  • branding produk;
  • produksi multimedia;
  • proyek kreatif lainnya.

Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan pendampingan guru produktif serta menjadi bagian dari pengembangan portofolio peserta didik.

8. Pengembangan Teaching Factory Menuju BLUD

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual mendukung pengembangan Teaching Factory menuju tata kelola yang profesional melalui penguatan unit produksi, manajemen layanan, kemitraan industri, dan pengelolaan usaha sekolah.

Pengembangan tersebut diarahkan sebagai bagian dari persiapan implementasi Badan Layanan Umum Daerah (BLUD) sesuai dengan kebijakan Pemerintah Daerah dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Melalui pengembangan Teaching Factory berbasis BLUD diharapkan unit produksi sekolah mampu menjadi sarana pembelajaran, peningkatan kompetensi peserta didik, penguatan jiwa kewirausahaan, serta mendukung keberlanjutan layanan pendidikan vokasi yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja.

BAB IV

PENGORGANISASIAN KEMITRAAN DUNIA KERJA

Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari penyelenggaraan pendidikan vokasi di SMK Negeri 1 Banjarmasin. PKL dilaksanakan sebagai implementasi pembelajaran berbasis dunia kerja (Work-Based Learning) yang memberikan pengalaman belajar secara nyata kepada peserta didik melalui keterlibatan langsung dalam proses kerja di dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).

Melalui PKL, peserta didik memperoleh kesempatan untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, sikap profesional, serta budaya kerja industri yang telah dipelajari di sekolah dengan kondisi nyata di dunia kerja. Program ini menjadi sarana untuk meningkatkan kesiapan lulusan agar mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi, tuntutan industri kreatif, dan dinamika dunia kerja.

Tujuan Praktik Kerja Lapangan

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan bertujuan untuk:

  • memberikan pengalaman kerja nyata sesuai dengan kompetensi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual;
  • memperkuat kompetensi teknis (hard skills) dan kompetensi nonteknis (soft skills) sesuai dengan kebutuhan dunia kerja;
  • membentuk karakter peserta didik yang profesional, disiplin, bertanggung jawab, kreatif, komunikatif, kolaboratif, dan adaptif terhadap budaya kerja industri;
  • meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan melalui penyelesaian pekerjaan maupun proyek nyata di dunia kerja;
  • memperluas wawasan peserta didik mengenai perkembangan industri kreatif, teknologi digital, serta peluang karier di bidang Desain Komunikasi Visual;
  • menghasilkan portofolio karya sebagai bukti pencapaian kompetensi yang dapat digunakan untuk memasuki dunia kerja, melanjutkan pendidikan, maupun berwirausaha; dan
  • memperkuat kemitraan antara sekolah dengan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI).

Mekanisme Pelaksanaan PKL

  1. Pemetaan dan Penetapan Mitra Industri

Sekolah melakukan pemetaan dan seleksi mitra dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja (DUDI) yang memiliki kesesuaian dengan kompetensi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. Penetapan mitra mempertimbangkan kesesuaian bidang usaha, kelayakan tempat belajar, ketersediaan pembimbing industri, serta komitmen dalam mendukung pengembangan kompetensi peserta didik.

No

Nama Mitra DUDI

Bidang Usaha / Industri

Bentuk Kerja Sama

1

AAL Printing

Percetakan Digital

PKL,

2

Alfi Super Print Cab. Handil Bakti

Percetakan Digital

PKL

3

Alfi Super Print Cab. Pekauman

Percetakan Digital

PKL

4

Alfi Super Print Cab. Pinus

Percetakan Digital

PKL

5

Alfi Super Print Cab. S. Parman

Percetakan Digital

PKL

6

AR Digital Print

Digital Printing & Sablon

PKL

7

AZ Print

Percetakan Digital

PKL

8

Balai Besar Pelaksanaan Jalan Nasional VII

Instansi Pemerintah

PKL,

9

Borahe10.id

Media Digital

PKL

10

BPSDMP Kominfo Banjarmasin

Pemerintah / Teknologi Informasi

PKL

11

Chapter Studio Photography

Studio Fotografi

PKL

12

CV Banjar Indah

Industri Kreatif

PKL

13

CV Rumah Rahmi

Industri Kreatif

PKL, Sinkronisasi Kurikulum

14

CV Soul Production

Production House

PKL

15

Dian Reza Pratama Advertising

Advertising

PKL

16

Dinas Kominfo Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

17

Dinas Koperasi, UMK dan Tenaga Kerja Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

18

Dinas Perdagangan Provinsi Kalimantan Selatan

Pemerintah

PKL

19

Dinas Perindustrian dan Perdagangan Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

20

Disbudporapar Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

21

DR Photo Studio

Studio Fotografi

PKL

22

Duta TV Banjarmasin

Televisi

PKL

23

Fink Creative

Creative Agency

PKL

24

Green Design Printing

Percetakan Digital

PKL, Sinkronisasi Kurikulum

25

Hapeworld

Retail & Digital Content

PKL

26

Instant Print BJM

Percetakan Digital

PKL

27

Istana Print

Percetakan Digital

PKL

28

Jagad Khayal Creative Studio

Creative Studio

PKL

29

Jago Print

Percetakan Digital

PKL

30

Banjarmasin Post

Media Massa

PKL

31

Dinas Perhubungan Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

32

KSOP Banjarmasin

Pemerintah

PKL

33

Kaos On Banjarmasin

Konveksi & Sablon

PKL

34

Ketemu Studio

Studio Kreatif

PKL

35

Kompas TV Banjarmasin

Televisi

PKL

36

Kreatif Digital Printing

Percetakan Digital

PKL

37

La Vanilla Photography & Printing

Fotografi & Printing

PKL, Sinkronisasi Kurikulum

38

Lafayette Studio

Studio Fotografi

PKL

39

Mars Photograph

Fotografi

PKL

40

Master Print

Percetakan Digital

PKL

41

Mongky Clothing

Fashion & Konveksi

PKL

42

Pemerintah Kota Banjarmasin

Pemerintah

PKL

43

Spectra Offset

Percetakan Offset

PKL

44

Percetakan Sumber Usaha

Percetakan

PKL

45

Percetakan Tirto Agung

Percetakan

PKL

46

Percetakan Wadah Kreatif

Percetakan

PKL

47

Pin Studio

Studio Fotografi

PKL

48

Plasma Media

Media Kreatif

PKL

49

Printerku3

Percetakan Digital

PKL

50

PT Maju Perkasa Indonesia (Axel)

Industri Manufaktur

PKL

51

PT Pelabuhan Indonesia (Pelindo)

BUMN

PKL

52

Radar Banjarmasin

Media Massa

PKL

53

Radio SUN FM Banjarmasin

Radio

PKL

54

Raffa Media Percetakan

Percetakan

PKL

55

Restu Guru Promosindo

Advertising

PKL

56

Ria Permai Digital Printing

Percetakan Digital

PKL

57

RRI Banjarmasin

Radio

PKL

58

RSGM Gusti Hasan Aman

Rumah Sakit

PKL

59

Sweet Eight

Sablon Kaos

PKL

60

Salma Digital Studio

Studio Digital

PKL

61

Samsat Banjarmasin 1

Pemerintah

PKL

62

Satui Digital Printing

Percetakan Digital

PKL

63

Segaris Ruang Studio

Studio Kreatif

PKL

64

Sentral Photo n Printing

Fotografi & Printing

PKL

65

Soulmate Project

Creative Studio

PKL

66

TEFA DKV SMKN 1 Banjarmasin

Teaching Factory

Produksi & PKL Internal

67

Tjisphoto Studio & Photobox

Studio Fotografi

PKL

68

Trio Motor Perintis

Otomotif

PKL

69

Tujuhruang Digital Printing

Percetakan Digital

PKL

70

TVRI Kalimantan Selatan

Televisi

PKL

71

UPTD Kawasan Wisata Disbudporapar

Pemerintah

PKL

72

Urarchive

Creative Studio

PKL

73

Mutiara Studio

Studio Fotografi

PKL

74

Balai Pelatihan Koperasi dan UKM Provinsi Kalsel

Pemerintah

PKL

75

PT Sucofindo

BUMN

PKL

76

Queen Studio Foto

Studio Fotografi

PKL

77

Borneo Store

Retail

PKL

78

PT PLN Indonesia Power UPDK Barito

BUMN

PKL

79

Subastian Production

Production House

PKL

80

PT Banua Kreatif Sindikasi (Urbanjar.id)

Media Digital

PKL

81

Zoom Photobooth

Fotografi

PKL

82

Permata Konveksi

Konveksi

PKL

83

Pyramid Suites Hotel Banjarmasin

Perhotelan

PKL

84

Sparkle Studio

Studio Fotografi

PKL

85

PT Duta Rasa Nusantara

Industri

PKL

86

Pict n Share

Creative Studio

PKL

87

IYOUWETHEY Photo Studio

Studio Fotografi

PKL

88

SPARKLE Little Wonderland & Pose n Post

Studio Fotografi

PKL

89

Samsat (UPPD) Banjarmasin 2

Pemerintah

PKL

90

rrWeddingOrganizer

Wedding Organizer

PKL

91

Nia Studio

Studio Fotografi

PKL

92

Rumah Gigi

Klinik

PKL

93

Wedding Content Creator Banjarmasin

Content Creator

PKL

Daftar mitra industri dapat berkembang sesuai dengan hasil kerja sama sekolah dengan dunia usaha dan dunia industri.

  1. Program PKL

PKL dilaksanakan pada Fase F (Kelas XII) sesuai dengan struktur kurikulum yang berlaku dan berlangsung paling sedikit selama 1 (satu) semester. Selama mengikuti PKL, peserta didik terlibat secara langsung dalam berbagai aktivitas produksi maupun pelayanan sesuai dengan bidang usaha mitra industri sehingga memperoleh pengalaman kerja yang relevan dengan kompetensi keahlian.

  1. Pembekalan PKL

Sebelum diberangkatkan ke dunia kerja, peserta didik mengikuti program pembekalan yang diselenggarakan oleh sekolah bersama mitra industri. Pembekalan dilaksanakan secara bertahap sejak kelas X melalui kegiatan guru tamu, job shadowing, seminar industri, workshop, kunjungan industri, serta pelatihan kompetensi.

Materi pembekalan meliputi:

  • budaya kerja industri;
  • etika profesi;
  • keselamatan dan kesehatan kerja (K3);
  • komunikasi profesional;
  • pelayanan prima (service excellence);
  • pengembangan karakter dan mental kerja;
  • penyusunan laporan dan portofolio;
  • perkembangan industri kreatif;
  • pemanfaatan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) secara etis dalam proses kreatif.
  1. Penetapan Guru Pembimbing

Setiap peserta didik memperoleh pendampingan dari guru pembimbing sekolah dan pembimbing industri. Guru pembimbing bertugas melakukan koordinasi, monitoring, supervisi, pembinaan, serta evaluasi perkembangan peserta didik selama pelaksanaan PKL. Pembimbing industri bertanggung jawab membimbing peserta didik sesuai dengan standar operasional dan budaya kerja yang berlaku di tempat kerja.

  1. Monitoring dan Evaluasi

Monitoring dilakukan secara berkala melalui kunjungan langsung, komunikasi daring, maupun evaluasi bersama mitra industri. Monitoring bertujuan memastikan proses pembelajaran berjalan sesuai dengan kompetensi yang ditargetkan serta memberikan solusi terhadap berbagai kendala yang dihadapi peserta didik selama PKL.

  1. Penilaian dan Sertifikasi

Penilaian PKL dilaksanakan secara kolaboratif antara sekolah dan pembimbing industri berdasarkan aspek kompetensi teknis, budaya kerja, kedisiplinan, komunikasi, kreativitas, kerja sama, tanggung jawab, kualitas hasil kerja, serta portofolio yang dihasilkan.

Sebagai bentuk pengakuan atas kompetensi yang telah dicapai, peserta didik dapat memperoleh sertifikat atau surat keterangan pengalaman kerja dari mitra industri sesuai dengan hasil evaluasi dan ketentuan yang berlaku.

lego-blocks.png
DKV
About Us

Program Keahlian DKV SMKN 1 BANJARMASIN

Parent Newsletter